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domingo, 5 de junio de 2022

SEMANA 22.21

Felicidades Opita. Te quiero mucho.


LUNES:

Día de nula actividad lúdica.


MARTES:

Día de viajes y calores madrileños. Todo va muy bien; pasito a pasito.

Resumen lúdico del mes de mayo:


Bueno, no me puedo quejar. De hecho, no me quejo en absoluto. Aunque la actualización de puntos de X-Wing creo que me va a hacer bastante pupa, sin embargo reconozco que es justa y está bien traída. En el lado negativo, resaltar que no he completado el pintado de ninguna mini, aunque estoy en ello.


MIÉRCOLES:

Hoy me ha dado por revisar el reglamento de La América de Drácula y de paso ver un vídeo, sólo tienen dos, en el canal de Battletricks en Youtube. Aquí el enlace para vídeo de La América de DráculaGanas de probarlo, así como el Stargrave, Gaslands, Marvel Crisis Protocol... No hay tiempo para todo.


JUEVES:

Partidas de X-Wing contra el bueno de Chispa. Dos partidas y dos chispazos que me arreó: 20 a 17 en la primera partida y 21 a 5, partida en la que volví a perder los papeles. Así que doble perdedor: en el marcador y también en lo relativo a deportividad. Toca pedir perdón y reflexionar. Como en toda buena confesión, requiero de: examen de conciencia, dolor de los pecados y propósito de enmienda. En el momento en que escribo estas líneas, cumplo con los tres preceptos, ahora sólo queda hacer lo posible para que no vuelva a repetirse.

Los cambios en la lista funcionaron perfectamente, el que no estuvo nada atinado fui yo. En la primera partida, que estuvo muy igualada, hubo varios momentos decisivos. En todos los que me correspondían a mí, me equivoqué, y el que dependía de Chispa lo bordó. Primera cagada/olvido de la tarde: en la Fase de Sistemas correspondiente al siguiente turno en el que comenzaron los disparos se me olvidó usar la óptica mandaloriana, con lo que me tuve que conformar con que atacara sólo con Blanco Fijado y no con Blanco Fijado más Concentración. En una especie de justicia poética que se veía venir, saqué 3 "ojos", al repetir la tirada únicamente conseguí 1 impacto. En los últimos turnos, pues gracias al derribo de mi Mandaloriano, Chispa se acercó mucho a los 20 puntos, mojón total con las maniobras: conseguí el hito de colisionar tres de mis naves, y sin ningún bloqueo por parte de la flota de Javi. ¡Yo solito; eso sí que tiene mérito! La mala fortuna quiso que la nave de asalto se llevara un impacto, cuando empezó el turno ya sólo le quedaban 2 cascos. Acto seguido el YT1300 le dio la puntilla, pues había sacado 3 impactos, yo me defendí muy dignamente con 2 esquivas y un ojo, pero al haber colisionado me quedé sin acción. Total, que perdí la partida. Una partida que había estado muy igualada, incluso un poco a mi favor, pues había eliminado a su Mandaloriano el turno anterior al que cayó el mío y el Guantelete estaba en las últimas. Tan en las últimas, que estaba literalmente con el último casco, pero tuvo la oportunidad de usar a Kuiil y lo hizo de libro: 8 dados de ataque para sacar 3 críticos y al menos un par de impactos. Total, que reparó los dos críticos que le estaban machacando y 3 de casco. Eso le dio la partida, pues en mi subsiguiente ataque logré 2 impactos, que hubieran sido suficientes para mandarlo al carajo y alzarme con la victoria. Pero bueno, qué se le va a hacer... Yo llevé a Kuiil una vez, con tan mala suerte que saqué el crítico que te da tres tensiones dos veces seguidas. Total, que me quedé sin usarlo y no lo volví a poner nunca más. Quizá sea una cuestión a replantearse... De todas las mejoras que estrené, más exactamente reestrené, la que mejor uso me hizo fue BT-1, los escudos extra no me sirvieron de nada en esta primera partida, pues Bossk no recibió ningún daño. Es más, creo que ni lo atacaron. 

La segunda partida empezó también con una metedura de pata totalmente gratuita por mi parte; adelanté demasiado al HKW y no pude retener las fichas verdes de Bossk al sobrepasarlo con la nave de apoyo. Total, que perdí la mejor ocasión de usar a Gamut. En realidad, tal y como se desarrolló la partida, fue la única ocasión en la que pude usarlo con sentido. En esta partida acerté a colocar a Bossk más centrado, eso me permitía mejorar la movilidad de la flota y que fuera el blanco preferente del enemigo, lo que me favorecía por llevar a Célebre. Efectivamente, Chispa fue con todo a por él, los dos primeros turnos con ataques me fueron bien gracias al refuerzo, pues únicamente perdí los escudos y un casco, mientras que yo le arreaba con todo lo gordo a todo lo que se movía. Intenté concentrar más el fuego contra El Mandaloriano, más débil que el Guantelete, pero no pude, pues se quedó fuera del alcance del grueso de mi flota, así que me vi obligado a repartir mis ataques contra dos naves. No obstante fueron turnos buenos, en los que cargué de daño al Guantelete y a El Mandaloriano, lo malo es que Javi fue al choque, eso junto con los Falsos Transpondedores me hizo perder el Refuerzo y, de golpe y porrazo Bossk pasó a mejor vida en un turno y medio; en el último que estuvo en el tapete no llegó a intervenir. Una pena, porque hubiera sido clave para ayudarme a derribar alguna de las dos naves tocadas de Chispa. Lo malo fue que, en el siguiente turno, cayeron el Z-95 y el HWK, el primero estaba entero y al segundo sólo le faltaban los escudos. Un par de tiradas afortunadas de Javi y un par de blanqueos míos, unidos a malas decisiones en la selección de maniobras me pusieron de muy mala hostia. Tampoco ayudó nada que se repitiera una tirada de defensa con un dado de más en la que se blanqueó, por otra con los dados pertinentes, pero en la que se obtuvo una esquiva. Las cosas no son así; si has blanqueado con todos los dados o si has obtenido éxito con todos, no hay dudas sobre cuál hay que retirar: ¡cualquiera! El problema se plantea cuando se mezclan aciertos y fallos, ahí sí se podría repetir la tirada de dados. En esta ocasión volví a constatar la debilidad del Cazacabezas, pese a intentar alejarlo del peligro, cuando me vi apurado para tratar de igualar la contienda tuve que meterlo en el "fregao" y duró lo que un caramelo a la puerta de un colegio. También, como había comentado antes, acerqué demasiado al HWK; no es necesario: en ataque no aporta nada y para coordinar no hace falta estar pegado al culo de la nave en cuestión. En esta partida fue clave el aspecto que menos me han gustado de los cambios introducidos en esta nueva versión del juego: el tener que seleccionar las maniobras antes de saber quién tiene la iniciativa. En el turno en el que perdí a Bossk estaba claro que el Guantelete iba a hacer un 3 abierto; no tenía otra opción. No me arriesgué a intentar bloquearlo con mi HWK, que comparte iniciativa con la nave de Javi, para garantizar poder coordinar, cosa que me resultaría imposible si él moviera primero. Por cierto, se me olvidó usar el Dispositivo de Represalia cuando cascó, hubiera dejado al Guantelete a 3 impactos y a El Mandaloriano a 1 ó 2. El mío también se hubiera llevado un crítico, pero estaba bastante bien. La cosa acabó ahí, porque Javi superó los 20 puntos derribando las dos últimas naves, 3 puntos cada una, lo que unido a los 7 de Bossk del turno anterior le dio la partida a Chispa. Ganador merecido, lo hizo muy bien. Especialmente bueno fue el uso que le dio a Jabba y el tratar de bloquearme con sus naves: bien hecho.

Por otra parte, la partida también me sirvió para supervisar el desempeño de los Comandos. No están mal, su principal aporte es lastrar al enemigo con Sobreesfuerzos, pero sus ataques son muy limitados, lo mismo que su movilidad. No me acaban de convencer, no por su coste, que me parece más que razonable, sino por ocupar dos espacios de tripulación, lo que en mi lista supondría la salida de Jabba, que es como Benzemá para el Madrid: intocable. Lo que no me ha gustado, pero nada de nada, es que suponen un auténtico follón a la hora de mover las naves: todo son líos de cartones superpuestos, naves que habría que retirar para poder moverlos con precisión... Un engorro tremendo. No quiero ni pensar en lo que puede ser una partida en que ambos jugadores los usen.


VIERNES:

Diseño en 3D de un nuevo marcador para peanas. En este caso el concepto es totalmente distinto, pues se trata de una peana de otro juego: el Wild West Exodus, que requiere de otro sistema de enganche, además aprovecho para marcar la línea de visión de 180º, pues estas miniaturas son las que tengo pensado usar en La América de Drácula, que sí requiere saber la orientación de la mini. También tengo preparada una versión reducida, para peanas de 25 mm de Games Workshop. A ver cuándo encuentro un hueco para poder pasar de las musas al teatro.

Prototipo para marcador de peana de WWX.


SÁBADO:

Sigo con el pintado de los nuevos agentes para reforzar el comando del Caos de Kill Team. La cosa va lenta, pero espero poder tenerlos para final de semana.


DOMINGO:

Gran paso adelante en el pintado de agentes de Kill Team, pero aún no están acabados.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 24 de octubre de 2021

SEMANA 21.43

El trabajo duro es fuente de satisfacción.

Nada tan revitalizante como la juventud sana.


LUNES:

¿Qué hay mejor para celebrar el comienzo de una nueva semana que una batalla de Kill Team? Hoy jugué con Chispa una partida, la idea era que jugáramos un par de ellas entre nosotros dos y Héctor, pero un mal entendido le hizo quedarse en casa. De todas formas no nos hubiera dado tiempo, porque fuimos bastante lentos; dos horas largas para una sola partida.

Para esta ocasión Chispa repitió con su comando de Guardias Veteranos y yo hice lo propio con mis Marines Espaciales del Caos. Al parecer Javi había puesto a calentar a todo el banquillo, pues saltó al tapete con los 10 agentes iniciales y otros 4 que metió como refuerzos. El resultado fue una masa gris que se desplazaba muy lenta y cautamente, hacia mi zona de despliegue.

Tras los preámbulos empezamos el juego en sí, y no pasó mucho tiempo hasta que llegaron las discusiones, básicamente a cuento del ataque a distancia y la dichosa capacidad de ocultación de la escenografía densa. Los conceptos de línea de visión y de cobertura están claros, pero eso de estar oculto es un poco más ambiguo. A la gente, yo me incluyo, le cuesta entenderlo, y si no te sabes las reglas ni te cuento... En cualquier caso, pronto dejamos atrás los problemas y, una vez acordado cómo íbamos a jugar, la partida siguió su curso sin más sobresaltos.

Quizá un tanto temeroso por la mala experiencia que tuvieron sus huestes contra los Tau de Érik, los agentes de Javi casi no asomaron el morro en toda la partida, lo que fue en detrimento de su capacidad de conseguir puntos de victoria. Aunque como todo en esta vida, hay excepciones. En este caso el agente con rifle de plasma, el francotirador y el del mortero casi me amargan la existencia entre la primera y la segunda ronda. En la primera ronda un morterazo dejó bastante hecho polvo a mi portador del estandarte, tuve bastante suerte con su compañero, que salió ileso del ataque de área. Menos mal que mis chicos se encargaron de que fuera su primer y último ataque. Lo malo es que para poder hacer eso mi agente más adelantado, a la sazón el encargado de izar la bandera, se puso a tiro del "plasmero" de Javi. Creo que no es necesario decir más; segundo turno y ya acababa de perder a un agente, lo peor es que con él se iban muchas de mis opciones de puntos de victoria. Sin ir más lejos, me impidió puntuar por no haber sufrido ninguna baja ese turno. Pero a todo cerdo le llega su San Martín y como no hay peor cuña que la de propia madera, el "plasmero chisposo" fue abatido por mi agente Tirador con plasma hacia el final de la partida. Justicia poética... Para lo que no encontré remedio fue para el francotirador, de todas formas tuve mucha suerte porque no debió herir con ningún crítico en toda la partida, al menos no lo recuerdo. De haber sido así la cosa se me podía haber puesto bastante fea.

Pero Kill Team no es sólo matar, ni tampoco eso es lo que más mola del juego. Y aunque los agentes de Javi caían a buen ritmo, no era el suficiente para hacer que su ejército perdiera su capacidad de combate. En ese sentido el avance cauteloso fue muy efectivo, pero penalizó su capacidad de conseguir puntos de misión. Quizá sacrificando algún agente, por algo esta facción puede tener hasta 14, hubiera podido conjugar ambos aspectos y el resultado hubiera sido mejor para el Imperio. No obstante en el último Punto de Inflexión las espadas seguían en todo lo alto y, como en todas las partidas que he jugado hasta ahora, fue el más emocionante. El resultado final fue 10 a 7 para las fuerzas del Caos. 

Si vuelvo a jugar contra un ejército de este tipo, tengo bastante claro que probaré con un marine con pistola bólter y espada sierra, quizá hasta dos, que junto con el líder podrían formar una escuadra de asalto que fuera directamente a por los agentes enemigos más peligrosos. Es una opción de lo más sugerente... Además de cambiar el bólter pesado por un lanzamisiles, eso sí que puede ser devastador.


MARTES:

Hoy poca cosa, salvo desempolvar la caja de Underworlds y releer las reglas. Mañana vamos a quedar unos cuantos para retomar el juego, la excusa es el advenimiento de la nueva caja del juego. Una caja que promete novedades muy interesantes, y espero que lo sean, pues cuesta un güevo...


MIÉRCOLES:

Hoy retomé, después de varios meses, las partidas a Underworlds. Jugué 3 partidas, las 2 primeras contra Héctor y la tercera contra Javi. Es curioso, aunque quizá no tanto por no ser novedoso, en la asociación había 6 personas jugando y, como siempre, dos grupos diferenciados. Espero que sea sólo una casualidad y no la repetición de errores pasados, pues no creo que con estos mimbres, pese a los esfuerzos de Borja, se pueda hacer una comunidad interesante. En este sentido, yo hace tiempo que arrojé la toalla pues tengo claro que hay gente que sólo quiere jugar con sus amigos. No es mi intención que cambien de parecer, que cada uno haga lo que quiera.

Empujado por una mezcla de pereza a rehacer los mazos para otra banda y el tratar de amortizar la anterior caja de inicio antes de que, el sábado, adquiera la nueva, volví a jugar la misma banda que la última vez: Tormenta de Celestus. Considerándolo con un poco de frialdad, esta vorágine de lanzamientos, nuevas temporadas... es una locura y un sacacuartos bastante insano. Todavía tendría cierto sentido si jugara asiduamente, pero la verdad es que sólo lo hago de higos a brevas, así que muy posiblemente ésta sea mi última caja de inicio. A partir de ahora sólo cogeré bandas sueltas; las que me parezcan realmente interesantes o atractivas.

Héctor también llevó las mismas bandas que la última vez que nos enfrentamos y, casualmente, los resultados fueron los mismos: victoria de la Tormenta de Celestus a los de Kainan y derrota de los de Drakan frente a los chicoz de Peñaloka. En ambas partidas no hubo término medio, fueron palizas, una para cada uno. Pese a lo recurrente de los resultados no me atrevo a decir que ninguna banda sea claramente superior a las otras, pues en este juego la suerte tiene la última palabra. En la primera partida la suerte me sonrió desde el mismo momento de determinar qué jugador colocaba primero el tapete. Este sorteo me favoreció, así que cedí el "honor" a Héctor, con lo que garanticé enfrentarlos por su lado estrecho, con lo que los guerreros de Kainan tenían que atravesar bastante terreno al descubierto hasta llegar a atacar a Drakan y los suyos, lo que aproveché para asaetearlos sin ningún riesgo. Como la mayoría de la banda de Héctor sólo tenían un par de heridas de vida fue como practicar el tiro al pichón, además las ballestas tenían bien calibrado el punto de mira y no fallé ningún ataque en las dos primeras rondas. Consecuencia: al inicio de la tercera ronda ya sólo le quedaban dos tristes guerreros. Y es que, en este juego, en cuanto el desarrollo de la partida te favorece se crea una inercia muy favorable, derivada de las mejoras que vas metiendo a tus guerreros, a la par de la inspiración de los mismos. Ciertamente, los de Kainan no tuvieron ninguna opción, pero si los tableros se hubieran colocado apaisados, con lo que podrían haber llegado antes al combate cuerpo a cuerpo, seguramente lo hubiera pasado bastante peor. 

En el extremo opuesto está la segunda partida; en ella perdí la tirada inicial, con lo que Héctor, lógicamente, colocó los tableros apaisados, con lo que mis guerreros estaban más expuestos a los ataques brutales de los orkos. Y aunque mis tiradas de ataque fueron algo peores que las de la primera partida, las tiradas de defensa del rubio fueron una locura; hasta dos veces salvó un ataque con un resultado crítico. Pese a que esos ataques no fueran decisivos, porque sólo hacen 2 de daño, hubieran permitido inspirar a mis guerreros, con lo que sus capacidades mejoran bastante. Además las cartas de poder tampoco me fueron nada favorables, pues una vez gastados los gambitos ya sólo me entraron cartas de mejora y como no conseguía puntos de victoria no me valían para nada. Pese a todo, al inicio de la tercera ronda tuve un respiro importante al llevarme por delante a uno de los orkos, pero ya era tarde para mi, pues sólo me quedaban dos miniaturas.

La partida contra Javi fue bastante similar a la primera, salvo que él ganó la tirada para vez quién elegía primero el tablero y, como era de esperar, tuve que ponerlo yo, así que los colocó apaisados. De esta forma desde la primera ronda mis miniaturas sufrieron el ataque de sus saqueadores de Gashrak. Con cierta lógica, pues sus minis se inspiran si logran dos bajas enemigas, el blanco de todos los ataques de Javi fue el pobre grifo, y con una saña merecedora de denuncia por parte del PACMA, lanzó a varias de sus minis contra él. Así que en la primera ronda me quedé sin Distinguido. Por contra, mis disparos con arco contra los agresores del pobre bicho fueron bastante acertados y como las minis de Chispa eran más blanditas que el pan de molde, caían de uno en uno. Al inicio de la última ronda ya sólo le quedaba el líder, que salió con los pies por delante tras un par de ataques afortunados por mi parte.

Poco más que contar, es cierto que Tormenta de Celestus se ha revelado muy eficaz contra las bandas en las que sus guerreros tienen pocas heridas de vida. Sin embargo frente a bandas muy agresivas y que tienen ataques potentes no tienen demasiado que hacer, salvo que pueda unir los tableros por su lado estrecho. En ambos casos conviene jugar a la defensiva, con lo que creo que una de las bandas más aburridas que conozco. Pese a todo, me gusta mucho estéticamente, así que seguiré usándola.


JUEVES:

Hoy nada que reseñar a nivel lúdico, salvo la espera hasta el sábado, para adquirir la nueva caja de inicio de Underworlds. Me puede el ansia.


VIERNES:

Hoy no he ido a jugar a la asociación, ni he logrado convencer a mi esposa para que juegue a nada conmigo y tampoco he salido de casa, sin embargo ha sido un día muy enriquecedor a nivel lúdico. ¿Cómo ha sido eso posible? Es una historia un poco larga, pero creo que merece la pena contarla; todo surgió con la propuesta de una de mis alumnas de recaudar dinero para ayudar a La Palma, isla que está siendo devastada por la erupción volcánica. [Me veo en la obligación de hacer una somera reseña personal; soy un veterinario reconvertido a Profesor Técnico de Formación Profesional de la familia de Industrias Alimentarias y, por circunstancias de la vida, estoy dando clase en el instituto de Astorga en un Ciclo Formativo de Panadería]. Tras varias discusiones se nos ocurrió elaborar pizzas, gofres, galletas de chocolate y cosas así para vender en el recreo a los alumnos del centro. Tras recibir el visto bueno por parte del equipo directivo nos pusimos manos a la obra el viernes pasado. Desde entonces elaboramos sin parar todos esos artículos, de modo que tuviéramos de sobra para el martes, miércoles y jueves, que eran los días acordados para realizar la campaña. Desde el primer día se vio que la cosa iba a ser un éxito, pero nunca pensé que se pudiera recaudar tanto dinero: entre los tres días se recogieron más de 1771 €. ¡Una pasada! Ese dinero se donará íntegramente a la isla. Se montó una tan grande que hoy 3 de mis alumnos fueron a la radio a conceder una entrevista, así que entre los "mediáticos" y las bajas médicas me quedé con dos alumnas en clase. Como ya sabía de esta circunstancia desde ayer por la tarde, antes de ir a trabajar cogí un par de juegos de la estantería: Impact y Pistas Cruzadas. La idea era que las dos chicas que, por cuestiones de espacio, se quedaron sin poder ir a la radio, no se vieran doblemente castigadas y tuvieran que soportar una tediosa clase. Total, que les propuse que eligieran entre hacer una elaboración o jugar hasta que llegaran sus compañeros, para luego continuar con las clases. En circunstancias normales posiblemente hubieran preferido hacer algún postre de fruta, pero con lo cansadas que estaban tras toda la semana trabajando no me pareció extraño que optaran por jugar unas partidas. Dado lo dormido que suele estar el personal a primera hora, me pareció lo más adecuado empezar con Impact. Jugamos unas cuantas partidas del tirón y le cogieron el punto enseguida. Les gustó mucho. Al cabo de casi una hora las enseñé a jugar a Pistas Cruzadas y aunque les gustó bastante las vi que empezaban a cansarse bastante rápido, así que sólo jugamos 3 partidas. En la última nos fue muy bien, en las dos anteriores sólo conseguimos un resultado mediocre, según el reglamento del juego. Así que retomamos Impact, con la suerte de conseguir una serie de tiradas rocambolescas que permitieron varias partidas realmente épicas. Estaban entusiasmadas con el juego, y yo con verlas tan contentas. 


SÁBADO:

Esta mañana me acerqué a por la nueva caja de inicio de Underworlds, aporta pocos cambios respecto a las anteriores, pero los que vienen parecen muy interesantes. En este juego he observado un ligero, pero progresivo y constante, aumento de la profundidad y complejidad del mismo a medida que iban saliendo nuevas ediciones. De momento creo que ha ganado en todos, o casi todos, los pequeños pasos que ha ido dando, pero parece que ya está llegando a su límite; al fin y al cabo no deja de ser un juego con un componente de azar muy grande, aportado por los dados, y que tiene una duración muy limitada; tan solo 12 activaciones por jugador. Quiero decir con ésto que no tiene demasiado sentido complicar demasiado las cosas cuando una sola tirada de dados, propia o ajena, te puede arruinar la estrategia y no tienes tiempo material, ni recursos, para reconducirla. Los cambios introducidos, no obstante, parece que van en la buena dirección pues le dan más emoción al juego, en este sentido citar que los ataques con Doloroso o Tambaleante parecen más que interesantes, así como que no se rebelen directamente los marcadores de rasgo, que se voltean en los ciclos de poder, pero que cada jugador sepa cuáles son los que él ha puesto. En fin, se trata de pequeños detalles que, creo, van a enriquecer el juego. Espero que al añadirlos a otros ya existentes, como las claves presa, cazador, hambre..., no lo compliquen demasiado y conviertan un juego directo y dinámico en una tediosa sucesión de excepciones y reglas especiales.


DOMINGO:

Ya monté mi primera banda de la nueva caja de inicio de Underworlds; los Buscaverdades de Xandire. La calidad de las minis es buenísima, no sólo a nivel de detalles; también encajan perfectamente y no es necesario recurrir al pegamento. Espero probarla esta misma semana.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

SEMANA 22.25 El verdadero éxito sólo se logra tras superar el fracaso. Lástima que ninguna de las muchas decepciones que he acumulado me hay...