miércoles, 29 de junio de 2022

SEMANA 22.25

El verdadero éxito sólo se logra tras superar el fracaso. Lástima que ninguna de las muchas decepciones que he acumulado me haya servido para verificarlo.

Sigue cuidándote mucho. Hasta siempre. 

domingo, 26 de junio de 2022

SEMANA 22.24

La primavera ha llegado a su fin.

Hola, Verano.


LUNES:

Fin de estación, por lo que toca hacer balance. En esta ocasión me limitaré a pegar una tabla resumen y hacer un sucinto comentario de la misma.

Como puede observarse, en estos meses únicamente ha existido un juego para mi: X-Wing. Así que los propósitos de darle un poco a todo se han ido al garete. Como siempre, o casi siempre...

Visto sobre el papel me sorprenden las cifras; ya no recordaba lo mucho que me costó hacerme con el nuevo formato de juego. Cierto, hasta que no pasé a una lista con 4 naves no rasqué bola. Pero una vez que di con la tecla me ha ido bastante bien, incluso llegué a ganar el torneo de la asociación. No obstante, aunque he ganado bastantes batallas, tengo la sensación de haber perdido la guerra.


MARTES:

Al fin acabé de traducir Zona Alfa. Ahora toca imprimirlo y, llegado el momento, ponerlo a prueba.


MIÉRCOLES:

Primera revisión del reglamento de Zona Alfa ya impreso en documento físico, que es como lo leo mejor. He detectado algunas erratas que he corregido. Pero el trabajo no ha terminado, pues estoy desarrollando un árbol de decisiones para mejorar la IA del juego, que no es suficiente para jugar en solitario y éste es, a día de hoy, mi principal objetivo.


JUEVES:

Un paso más en el intento de dotar a Zona Alfa de un modo solitario viable; ahora estoy en el diseño de un generador de escenarios. La cosa promete, mañana lo pondré a prueba.


VIERNES:

Trabajando duro para detectar y corregir errores de diseño del generador de escenarios y de las reglas básicas que permitan tener un modo solitario digno de tal nombre para Zona Alfa.


SÁBADO:

Más de lo mismo; pero ya va quedando menos.


DOMINGO:

Creo que ya tengo el modo solitario desarrollado. Lógicamente falta mucho por mejorar, pero al menos ya se puede ir testando con ciertas garantías. Zona Alfa Solo, allá voy.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

lunes, 20 de junio de 2022

SEMANA 22.23

Toda la suerte, Inés.


LUNES:

Como tengo poco tiempo, he decidido dedicar los contados ratos libres que tengo a leer los reglamentos que tengo por ahí atravesados. El objetivo, además de tratar de aprendérmelos de una vez, es hacerme una idea de qué miniaturas, de todas las que tengo por casa, podrán ajustarse mejor a cada juego. 

Hoy he empezado por Stargrave, del que además ya tengo impreso el suplemento con el modo solitario que regalaban con el Kickstarter.


MARTES:

Continúo empollando el reglamento de Stargrave.


MIÉRCOLES:

Una vez concluida la lectura del reglamento de Stargrave y de esbozar el primer borrador de tripulación para este juego me he animado a escribir a ordenador el reglamento de Zona Alfa, que ya tenía prácticamente traducido. Éste es otro juego que tiene una pinta estupenda, aquí os dejo un enlace para que podáis ver alguna partida de Zona Alfa.


JUEVES:

Sigue el arduo trabajo de mecanografiado de Zona Alfa.


VIERNES:

Más de lo mismo.


SÁBADO:

Ahora que tengo más o menos claro las unidades que quiero para jugar a los reglamentos que estoy leyendo en estos días, me he decidido a montar las miniaturas de los Guardias Veteranos que venían en la caja de inicio del Kill Team 2.0. Puede parecer  una decisión sencilla, y quizá lo sea, pero sólo viene una matriz para 10 miniaturas, aunque con ella sería posible montar unos modelos 20 diferentes. Dicho de otra forma, si quieres tener todas las miniaturas posibles debes hacerte con otra copia del comando. En estos momentos, esa opción no es viable porque está agotada, pero aunque no lo fuera me niego a malgastar más dinero en juegos. Bueno, esa es la idea; a ver lo que duran los buenos propósitos...

Como el juego que más me motiva de todos en los que podría usar estas miniaturas es Kill Team, he priorizado los agentes que me parecen básicos para formar un comando competitivo del mismo. Lo bueno es que, salvo el "plasmero", este grupo encaja perfectamente en el resto de juegos, especialmente en Stargrave. Para Zona Alfa también puede cumplir su cometido, pero se necesitarían marcadores de peana para poder diferenciar las distintas armas, Otra opción, más sencilla, y quizá más lógica, es reducir el número de armas disponibles para el juego. Es decir, antes de la partida acordar qué único modelo de rifle, pistola... van a usar todas las miniaturas participantes en la batalla.


DOMINGO:

Hoy tenía pensado estrenare Stargrave en solitario, con la consiguiente puesta de largo de los Guaridas Veteranos. Pero me he liado haciendo las tablas del reglamento de Zona Alfa y al final no me dio tiempo a nada más. 


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 12 de junio de 2022

SEMANA 22.22

Con toda la ilusión del mundo.


LUNES:

Poco que reseñar; un mínimo avance en el pintado de los agentes de Kill Team y para de contar. Bueno, sí: he revisado las listas de X-Wing para enfrentarme mañana a Johnny. La idea es volver a usar la lista de la semana pasada, a ver si la doble derrota fue un accidente o es que realmente no da más de sí, y, si hay tiempo, estrenar otra variante más agresiva y arriesgada. Tengo mucha fe en esta última, aunque, como dirían los taurinos, es de triunfo o hule.


MARTES:

Gran partida, más por la emoción que por la calidad de la misma, de X-Wing. Con bastante suerte, sobre todo por la poca puntería de Johnny, pude imponerme por un ajustadísimo 16 a 14. La verdad es que ambos cometimos bastantes errores y se nos olvidaron algunas cosillas, lo que desmereció un poco la partida. Pero eso no le quitó un ápice de emoción y, en mi opinión, tampoco cambió el resultado.

Johnny venía con una lista imperial constituida por un Diezmador, un Segador, una Lambda y un TIE. Según comentó, era la primera vez que usaba esta combinación de naves y creo que se le notaba porque no recuerdo que hiciera lo esencial, al menos desde mi punto de vista, de la misma: coordinar con Sai al Diezmador para que se de un Refuerzo, copiando así la acción y formando un bloque granítico. Bloque, además, pegador, porque en el Contralmirante el Refuerzo vale su peso en oro. 

Desplegamos formando dos bloques enfrentados a la derecha del tapete. En mi lado, del exterior al interior, estaban Bossk, el HWK y El Mandaloriano. En el borde de Johnny el orden era: Diezmador, Segador y, un poco más centrada que mis naves, la Lambda. En la parte izquierda del tapete estaban los dos llaneros solitarios: mi Z-95 y su TIE, ambos con iniciativa 4 y con Transpondedores Falsos.

Ya en el primer turno nos cascamos. Gracias al uso de Moduladores en la fase de sistemas,  la acción de coordinación del HWK y la acción propia de concentración, Bossk iba cargado hasta los topes de fichas verdes. Eso le permitió esquivar un impacto del Diezmador, con lo que sólo perdió un escudo, al tiempo que le arrimaba tres impactos. La cosa empezaba muy bien. El resto de las naves estaban demasiado lejos. Para el segundo turno Bossk conservaba el refuerzo y una ficha de cálculos, gracias a Kamut. Pero por si eso fuera poco, Jabba le recargo los moduladores, así que repitió la jugada. En esta ocasión el HWK coordinó a El Mandaloriano, dándole una concentración. Todo pintaba bien, mi idea era cascarle con todo al Diezmador, pero cometí un par de errores. El primero, el menos grave, fue un olvido; no recordaba que Bossk tiene "0", de esa forma hubiera evitado el choque con el Diezmador, que además se marcó un impulso. Posiblemente a la larga me vino bien, pero en ese momento me hizo atacar a la Lambda, para poder aprovechar las fichas verdes con Lando. La cosa no me salió nada mal, pues le arreé 4 impactos, gracias al combo de BT-1 y Bossk. El segundo error, este imperdonable, fue no fijar blanco con El Mandaloriano a la Lambda, que estaba a distancia 1. Es lo que tiene funcionar a piñón fijo... Seguí el plan previsto, es decir lo fijé sobre el Diezmador, que estaba más alejado, aunque también es verdad que no defendía. Es cierto que mi nave me tapaba la visión de las diagonales del cartón de su propia peana, pero tenía que haberme cerciorado de que ese disparo no era posible antes de centrarme en el contralmirante. Para colmo en mi primer ataque saqué 3 caras blancas, y con el blanco fijado sólo pude obtener un impacto. Al menos el Diezmador ya estaba sin escudos. Bossk, se marchó de rositas en este turno, algo que no pueden decir El Mandaloriano, que perdió los escudos y uno de casco, exactamente lo mismo que el HWK. En estos daños tuvieron buena culpa los Comandos, que a lo largo de la partida se cobraron no menos de 3 impactos. No está nada mal para lo que cuestan, aunque, como en la partida anterior, su principal aporte es cargar a las naves enemigas con fichas de sobreesfuerzo. En el otro lado del tapete, también se estaban cascando mi Z-95 y el TIE, ambos con transpondedores falsos, con lo que nadie usó el Blanco Fijado. En el primer intercambio de golpes salí perdiendo: 2 escudos, por un casco. Esto se debió al uso que hice de la Concentración en ataque para obtener 3 impactos, que luego se quedaron sólo en uno. El Segador y el HWK no hicieron nada en combate. Como los dos habíamos capturado un par de cargamentos íbamos empatados a 2. En el siguiente turno me puse claramente por delante, pues me cargué la Lambda en un par de ataques como no se recuerda que salieran de mi mano seguidos: un pleno de El Mandaloriano, que se había marcado un "0" y tirado de la óptica mandaloriana y de los ciberimplantes, para cascarle con todo a la nave de apoyo, que también se había quedado clavada en su sitio. Para completar la faena, Bossk hizo un 3 cerrado que lo puso a distancia 1 y, de nuevo, cargado con 3 cálculos. Tampoco falló. Total, que ya tenía superioridad sobre el tapete, al menos hasta que perdí al HWK inmediatamente después por el ataque de los comandos, que ahora eran dos, ayudados por Vader, ya que el Diezmador no hizo nada con su ataque; fue el primer blanqueo total de Johnny. Por el otro lado la cosa no mejoraba; Johnny olió sangre y se fue para allá con el Segador, así que al final del turno el Z-95 ya sólo estaba a 1 impacto de cascar y, como viene siendo norma de la casa, sin haber estrenado los misiles.

Vista la orientación de mis naves y lo peligroso que es un Diezmador que lleve como pasajero a Vader, me decidí a ir con Bossk y El Mandaloriano a por el Segador y el TIE, que estaban hostigando a mi Z-95 en la izquierda del tapete. No pude escapar del ataque del contralmirante, que gracias a un giro cerrado hacia la izquierda me seguía la pista, afortunadamente volvió a blanquear, aunque los comandos le arrearon un crítico a mi nave de asalto. Antes de cascar, mi Z-95 le estampó un par de impactos al Segador, a los que se le unió otro par de Bossk. Ya sólo le quedaban 4 para cascar. La pena fue que El Mandaloriano no estuviera en rango de ataque. El TIE dio buena cuenta de mi Cazacabezas. El Segador tampoco pudo atacar. Tenía claro que en el siguiente turno el Segador, gracias a su impulso inicial y a la interposición de un asteroide que andaba por ahí, iba a quedar fuera del arco de mi nave de asalto, así que me fui con él a por el TIE. En esta ocasión no pude atacarlo porque la nave enemiga se marcó un koi, quedando así fuera de mi alcance. Bossk sí que pudo atacar y aunque logró un par de impactos fueron esquivados. Una pena, porque al estar tensionado el TIE con un único impacto que hubiera logrado estaría fuera de la partida gracias al crítico que me dio BT-1 y la posterior transformación de éste en dos impactos por Bossk. No importa, en el siguiente turno El Mandaloriano hizo las funciones de puntillero y se lo llevó por delante con relativa facilidad, pues el TIE había chocado con Bossk y se había quedado sin acción por estar tensionado. No hubo más cambios pues el Diezmador volvió a blanquear, por tercera vez, y se cumplió el tiempo.

Me han gustado los cambios introducidos en la lista, aunque Kuiil fue un cero a la izquierda; Bossk sólo perdió un par de escudos en toda la partida. Pero seguro que cuando lo quite irán de cabeza a por él; es la ley de Murphy. Lo que no parece que tenga solución es lo del Z-95; el pobre no gana para sustos y otra vez en el primer combate se queda tan tocado que sólo puede dedicarse a huir el resto de la partida. No obstante, en esta ocasión cumplió perfectamente su cometido y me dio 2 puntos por capturar un cargamento, al tiempo que alivió la tensión sobre el resto de mis naves al atraer al Segador. Tengo que proteger un poco más al HWK, que pese a ir un poco más cubierto que en otras partidas cayó demasiado rápido y, parece que no, pero su papel es muy importante. Por cierto, al ser derribado tenía he haber hecho uso de los Dispositivos de Represalia, que le hubieran cascado un crítico a mi Mandaloriano, al Diezmador y al menos a un comando. No creo que ésto fuera determinante en el desarrollo de la partida, porque las dos naves estaban sin escudos y con un cargamento capturado cada una, así que el efecto hubiera sido similar en ambos casos.

No nos dio tiempo a jugar otra partida, así que me quedé con las ganas de probar la nueva versión, más arriesgada y radical, de esta lista. Otro día será.


MIÉRCOLES:

Bueno, todo llega y por fin he acabado los agentes de Kill Team que tenía entre manos. Aquí os dejo una foto para que les echéis un vistazo.


La verdad es que, sin suponer un cambio radical, son bastante más chulos que los anteriores.


JUEVES:

Día de viaje; hacia la esperanza y más allá.

 

VIERNES:

Hoy he aplicado a los nuevos agentes de Kill Team el imán que les permite fijarse a las paredes de su cámara de hibernación. Cámara, en la que serán mantenidos con todo tipo de comodidades y luego transportados hasta su próxima puesta en escena. Foto previa al sellado de la misma:



Antes de guardarlos no me pude resistir a hacer una foto de familia. Una familia numerosa de categoría especial:

Los tres del fondo no son ejemplares albinos; están pendientes de ser pintados.

Un buen ramillete de agentes con los que poder configurar comandos altamente especializados; sólo el "plasmero" y el del lanzamisiles son fijos en la alineación.


SÁBADO:

Se inaugura una nueva temporada de partidas caseras, en esta ocasión la veda se abre con Virus. Grandes momentos de diversión para toda la familia.

Al fin parece que vuelve a moverse Blood Bowl en mi asociación, así que me estoy repasando el reglamento; no quiero empezar la liga sin tener los deberes hechos...


DOMINGO:

Lo de jugar a Virus está muy bien, pero ha llegado el momento de empezar a hablar de cosas con un poco más de enjundia. Hoy estrenamos el Marvel United en familia; yo ya había jugado una temporada, bastante larga, en solitario. Espero que le guste a mi esposa, que para empezar se ha pedido La Viura Negra. Espero que no sea una indirecta...


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 5 de junio de 2022

SEMANA 22.21

Felicidades Opita. Te quiero mucho.


LUNES:

Día de nula actividad lúdica.


MARTES:

Día de viajes y calores madrileños. Todo va muy bien; pasito a pasito.

Resumen lúdico del mes de mayo:


Bueno, no me puedo quejar. De hecho, no me quejo en absoluto. Aunque la actualización de puntos de X-Wing creo que me va a hacer bastante pupa, sin embargo reconozco que es justa y está bien traída. En el lado negativo, resaltar que no he completado el pintado de ninguna mini, aunque estoy en ello.


MIÉRCOLES:

Hoy me ha dado por revisar el reglamento de La América de Drácula y de paso ver un vídeo, sólo tienen dos, en el canal de Battletricks en Youtube. Aquí el enlace para vídeo de La América de DráculaGanas de probarlo, así como el Stargrave, Gaslands, Marvel Crisis Protocol... No hay tiempo para todo.


JUEVES:

Partidas de X-Wing contra el bueno de Chispa. Dos partidas y dos chispazos que me arreó: 20 a 17 en la primera partida y 21 a 5, partida en la que volví a perder los papeles. Así que doble perdedor: en el marcador y también en lo relativo a deportividad. Toca pedir perdón y reflexionar. Como en toda buena confesión, requiero de: examen de conciencia, dolor de los pecados y propósito de enmienda. En el momento en que escribo estas líneas, cumplo con los tres preceptos, ahora sólo queda hacer lo posible para que no vuelva a repetirse.

Los cambios en la lista funcionaron perfectamente, el que no estuvo nada atinado fui yo. En la primera partida, que estuvo muy igualada, hubo varios momentos decisivos. En todos los que me correspondían a mí, me equivoqué, y el que dependía de Chispa lo bordó. Primera cagada/olvido de la tarde: en la Fase de Sistemas correspondiente al siguiente turno en el que comenzaron los disparos se me olvidó usar la óptica mandaloriana, con lo que me tuve que conformar con que atacara sólo con Blanco Fijado y no con Blanco Fijado más Concentración. En una especie de justicia poética que se veía venir, saqué 3 "ojos", al repetir la tirada únicamente conseguí 1 impacto. En los últimos turnos, pues gracias al derribo de mi Mandaloriano, Chispa se acercó mucho a los 20 puntos, mojón total con las maniobras: conseguí el hito de colisionar tres de mis naves, y sin ningún bloqueo por parte de la flota de Javi. ¡Yo solito; eso sí que tiene mérito! La mala fortuna quiso que la nave de asalto se llevara un impacto, cuando empezó el turno ya sólo le quedaban 2 cascos. Acto seguido el YT1300 le dio la puntilla, pues había sacado 3 impactos, yo me defendí muy dignamente con 2 esquivas y un ojo, pero al haber colisionado me quedé sin acción. Total, que perdí la partida. Una partida que había estado muy igualada, incluso un poco a mi favor, pues había eliminado a su Mandaloriano el turno anterior al que cayó el mío y el Guantelete estaba en las últimas. Tan en las últimas, que estaba literalmente con el último casco, pero tuvo la oportunidad de usar a Kuiil y lo hizo de libro: 8 dados de ataque para sacar 3 críticos y al menos un par de impactos. Total, que reparó los dos críticos que le estaban machacando y 3 de casco. Eso le dio la partida, pues en mi subsiguiente ataque logré 2 impactos, que hubieran sido suficientes para mandarlo al carajo y alzarme con la victoria. Pero bueno, qué se le va a hacer... Yo llevé a Kuiil una vez, con tan mala suerte que saqué el crítico que te da tres tensiones dos veces seguidas. Total, que me quedé sin usarlo y no lo volví a poner nunca más. Quizá sea una cuestión a replantearse... De todas las mejoras que estrené, más exactamente reestrené, la que mejor uso me hizo fue BT-1, los escudos extra no me sirvieron de nada en esta primera partida, pues Bossk no recibió ningún daño. Es más, creo que ni lo atacaron. 

La segunda partida empezó también con una metedura de pata totalmente gratuita por mi parte; adelanté demasiado al HKW y no pude retener las fichas verdes de Bossk al sobrepasarlo con la nave de apoyo. Total, que perdí la mejor ocasión de usar a Gamut. En realidad, tal y como se desarrolló la partida, fue la única ocasión en la que pude usarlo con sentido. En esta partida acerté a colocar a Bossk más centrado, eso me permitía mejorar la movilidad de la flota y que fuera el blanco preferente del enemigo, lo que me favorecía por llevar a Célebre. Efectivamente, Chispa fue con todo a por él, los dos primeros turnos con ataques me fueron bien gracias al refuerzo, pues únicamente perdí los escudos y un casco, mientras que yo le arreaba con todo lo gordo a todo lo que se movía. Intenté concentrar más el fuego contra El Mandaloriano, más débil que el Guantelete, pero no pude, pues se quedó fuera del alcance del grueso de mi flota, así que me vi obligado a repartir mis ataques contra dos naves. No obstante fueron turnos buenos, en los que cargué de daño al Guantelete y a El Mandaloriano, lo malo es que Javi fue al choque, eso junto con los Falsos Transpondedores me hizo perder el Refuerzo y, de golpe y porrazo Bossk pasó a mejor vida en un turno y medio; en el último que estuvo en el tapete no llegó a intervenir. Una pena, porque hubiera sido clave para ayudarme a derribar alguna de las dos naves tocadas de Chispa. Lo malo fue que, en el siguiente turno, cayeron el Z-95 y el HWK, el primero estaba entero y al segundo sólo le faltaban los escudos. Un par de tiradas afortunadas de Javi y un par de blanqueos míos, unidos a malas decisiones en la selección de maniobras me pusieron de muy mala hostia. Tampoco ayudó nada que se repitiera una tirada de defensa con un dado de más en la que se blanqueó, por otra con los dados pertinentes, pero en la que se obtuvo una esquiva. Las cosas no son así; si has blanqueado con todos los dados o si has obtenido éxito con todos, no hay dudas sobre cuál hay que retirar: ¡cualquiera! El problema se plantea cuando se mezclan aciertos y fallos, ahí sí se podría repetir la tirada de dados. En esta ocasión volví a constatar la debilidad del Cazacabezas, pese a intentar alejarlo del peligro, cuando me vi apurado para tratar de igualar la contienda tuve que meterlo en el "fregao" y duró lo que un caramelo a la puerta de un colegio. También, como había comentado antes, acerqué demasiado al HWK; no es necesario: en ataque no aporta nada y para coordinar no hace falta estar pegado al culo de la nave en cuestión. En esta partida fue clave el aspecto que menos me han gustado de los cambios introducidos en esta nueva versión del juego: el tener que seleccionar las maniobras antes de saber quién tiene la iniciativa. En el turno en el que perdí a Bossk estaba claro que el Guantelete iba a hacer un 3 abierto; no tenía otra opción. No me arriesgué a intentar bloquearlo con mi HWK, que comparte iniciativa con la nave de Javi, para garantizar poder coordinar, cosa que me resultaría imposible si él moviera primero. Por cierto, se me olvidó usar el Dispositivo de Represalia cuando cascó, hubiera dejado al Guantelete a 3 impactos y a El Mandaloriano a 1 ó 2. El mío también se hubiera llevado un crítico, pero estaba bastante bien. La cosa acabó ahí, porque Javi superó los 20 puntos derribando las dos últimas naves, 3 puntos cada una, lo que unido a los 7 de Bossk del turno anterior le dio la partida a Chispa. Ganador merecido, lo hizo muy bien. Especialmente bueno fue el uso que le dio a Jabba y el tratar de bloquearme con sus naves: bien hecho.

Por otra parte, la partida también me sirvió para supervisar el desempeño de los Comandos. No están mal, su principal aporte es lastrar al enemigo con Sobreesfuerzos, pero sus ataques son muy limitados, lo mismo que su movilidad. No me acaban de convencer, no por su coste, que me parece más que razonable, sino por ocupar dos espacios de tripulación, lo que en mi lista supondría la salida de Jabba, que es como Benzemá para el Madrid: intocable. Lo que no me ha gustado, pero nada de nada, es que suponen un auténtico follón a la hora de mover las naves: todo son líos de cartones superpuestos, naves que habría que retirar para poder moverlos con precisión... Un engorro tremendo. No quiero ni pensar en lo que puede ser una partida en que ambos jugadores los usen.


VIERNES:

Diseño en 3D de un nuevo marcador para peanas. En este caso el concepto es totalmente distinto, pues se trata de una peana de otro juego: el Wild West Exodus, que requiere de otro sistema de enganche, además aprovecho para marcar la línea de visión de 180º, pues estas miniaturas son las que tengo pensado usar en La América de Drácula, que sí requiere saber la orientación de la mini. También tengo preparada una versión reducida, para peanas de 25 mm de Games Workshop. A ver cuándo encuentro un hueco para poder pasar de las musas al teatro.

Prototipo para marcador de peana de WWX.


SÁBADO:

Sigo con el pintado de los nuevos agentes para reforzar el comando del Caos de Kill Team. La cosa va lenta, pero espero poder tenerlos para final de semana.


DOMINGO:

Gran paso adelante en el pintado de agentes de Kill Team, pero aún no están acabados.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

SEMANA 22.25 El verdadero éxito sólo se logra tras superar el fracaso. Lástima que ninguna de las muchas decepciones que he acumulado me hay...