SEMANA 21.20
La suerte apetece del esfuerzo.
Muchísimas felicidades, Agus.
LUNES:
Hoy pasé por el Baúl de Pirus, pues ya me había llegado Commanders, la expansión para Kill Team que permite incorporar a los comandantes, unidades especialmente poderosas, al juego. Este reglamento también desarrolla el perfil de nuevos tipos de especialistas. De paso, me hice con un par de deck box y con una caja de Tropas de choque de Cadian. Minis que tengo pensado emplear para Zona Alfa, si es que algún día llego a jugar. En relación a éste juego, decir que ya me he leído casi todo el reglamento y me parece más que interesante. En mi opinión, es una mezcla de lo mejor de varios juegos de escaramuzas. Así por ejemplo, con la América de Drácula tiene en común los 3 niveles de experiencia de las unidades, la posibilidad de "ceder" acciones entre unidades en un turno, de Star Wars Legión lo relativo a la acciones que las unidades pueden realizar en cada activación, de Kill Team el armamento, que hay modificadores a los ataques, la existencia de objetivos primarios y secundarios... y The Walking Dead en que también hay moradores "neutrales" potencialmente hostiles a ambos jugadores, siendo inevitable soliviantar a estos seres para poder acceder a las recompensas, pues merodean alrededor de los objetivos. Por supuesto tiene mecánicas totalmente propias, me han parecido especialmente elegantes y sencillas las relativas a la resolución de los ataques, sobre todo las del cuerpo a cuerpo. En resumen, un cóctel de lo más atractivo. El único pero que le veo es que el autor ha querido que tenga un eminente carácter narrativo, por lo que se aleja del tipo de juego con el que estoy familiarizado, el competitivo. Ésto, como casi todo en la vida, tiene su parte buena; es un juego diferente al resto y por lo tanto complementa a los que ya tengo, y su parte no tan buena; me desconcierta un poco el no poder determinar un claro vencedor al final de las partidas. Este enfoque posiblemente esté relacionado con que el juego está principalmente orientado para ser jugado en minicampañas de 3 partidas, de modo que el resultado de una batalla, condiciona el desarrollo de las siguientes. De todas formas, nada como ponerlo en práctica para ver cuáles son realmente sus virtudes y defectos, si es que los tiene. Una cosa que me gusta mucho es que el propio autor anima a los jugadores a adaptar las reglas a su gusto. Es más, únicamente tiene unos pocos ejemplos de misiones y escenarios con el fin de orientar a los jugadores a diseñar las suyas propias. Un posible cambio podría ser que las dos primeras partidas se desarrollaran tal y como están contempladas en el reglamento y la última, con todas las mejoras adquiridas en las partidas previas, fuera la que dirimiera el vencedor final. Para ello sería necesario utilizar un sistema de puntuación sólo para la última partida, que bien podría ser éste: por cada unidad enemiga eliminada directamente por el comando 1 punto por cada nivel de experiencia (valor K) de la mini fenecida y 1 punto por cada objetivo secundario explorado, mientras que el objetivo principal tendría un valor variable, por ejemplo la mitad, redondeando hacia arriba, del número de objetivos secundarios. El que consiga más puntos gana. Así se podría conseguir una campaña bastante equilibrada, pues el autor sí ha buscado que ambas bandas estén en igualdad de condiciones al principio de la misma, al final de la cual se proclamaría un vencedor. Permitiendo al mismo tiempo que durante el desarrollo de la misma cada acto, cada decisión, desde el mismo diseño de la banda, hasta en cómo se gasta el botín conseguido al final de cada partida, tenga su importancia y su trascendencia en el desenlace final.
MARTES:
He seguido leyendo un poco más del reglamento de Zona Alfa, que ya he acabado. Ahora tendré que darle un repaso, porque algunas cosas no me han quedado totalmente claras. Es lo que tiene leer un reglamento en inglés... También hice un pequeño inventario de las minis disponibles para hacer los comandos y he llegado a la conclusión que tendré que comprar más, ya he encargado una caja de la Legión de Acero. En relación al segundo tipo de minis que se emplean en el juego, los hostiles, he determinado que me planto: no voy a gastar un duro más. Usaré las que tengo por casa que, por cierto, se adaptan bastante bien al reglamento.
MIÉRCOLES:
En un rato que tuve libre por la mañana se me ocurrió que en Zona Alfa, ya que admite el empleo de pequeños drones, uno de los posibles botines podría ser el recuperar uno de estos ejemplares averiado y, una ver reparado, que pase a engrosar las filas del comando como un miembro más para las siguientes partidas. Aunque, a diferencia de las unidades humanas, en caso de ser destruido se perdería irremediablemente. La zona en la que se encuentra se determinaría al azar, por ejemplo tirando un D6 cuando se inspeccione un objetivo, si es el objetivo principal se podrían tirar dos ó tres dados, sacando un 6 el dron aparece. Si no ha aparecido cuando quede un sólo objetivo por registrar, por descarte, se encontraría en éste. Además, al ser un objeto pesado, debería ser reparado para que pueda moverse hasta el campamento por sus propios medios, sin embargo no podría ser usado en esta partida. La reparación requeriría, por ejemplo, de una tirada de habilidad y el gasto de un par de acciones. Otra posible opción podría ser que fuera arrastrado por dos miniaturas aliadas hasta su zona de despliegue, para lo cual las tres miniaturas deberían estar en contacto peana con peana y se moverían con un penalizador de -1 al movimiento. No sé, las opciones pueden ser infinitas... Las características del dron podrían asemejarse a una unidad de nivel de experiencia 2, con bonificación de cobertura ligera, por su pequeño tamaño y rápido movimiento, no tendría ataque cuerpo a cuerpo y su capacidad ofensiva sería limitada, por ejemplo del valor de una pistola. Pero podría ser muy útil a la hora de llevar acciones de reconocimiento o a la hora de activar a los hostiles. Podría funcionar, ¿verdad? Además le daría vida a los drones Tau, que los tengo muertos de risa. Por cierto, no descarto que los guerreros Tau sean seleccionables como unidades dotadas de armadura pesada, al menos hasta que me haga con otras minis más apropiadas. También podría hacerse algo parecido con robots, tengo un par de ellos originarios de Necromunda sin montar y podrían encajar muy bien en este juego, por ejemplo para transportar drones u otras cargas pesadas ellos solos. Quizá fuera interesante que no tuvieran armas de ataque a distancia, pero que sí pegaran cuerpo a cuerpo y que estuvieran muy blindados. En fin, que si te pones a pensar un rato se te ocurren muchas cosas. Demasiadas, para el tiempo que tienes para llevarlas a la práctica.
Esta tarde jugué la partida de X-Wing que teníamos pendiente Toñín y yo. Tras un último turno de infarto me impuse por 86 a 47. El resultado final no refleja fielmente las vicisitudes de una partida a cuyo último turno llegamos con las espadas en todo lo alto, pues ambos teníamos posibilidades de ganar. Todo estaba en manos de los dados y de las decisiones adoptadas a la hora de seleccionar diales y acciones. Tal es así, que dependiendo de cómo se desarrollara el último turno Toñín podría conseguir entre 47 y 74 puntos, mientras que yo podría hacer entre 61 y 109. La partida ha sido antológica, así que se merece una crónica más exhaustiva:
Como era de esperar, ambos repetimos la lista que mejores resultados nos había dado, así que Toñín se presentó con el Saltador Maestro de Nom Lumb, el Halcón de Lando, el Kimogila de Dalan Oberos y el Diente de Perro tripulado por Bossk. Total 200 puntos, los mismos que mi lista formada por un Ala Y de iniciativa 1, dos bombarderos Scurrg H-6, los de Nym y de Sol Sixxa, y el Caza Estelar G-1A con Zuckuss a los mandos. Tras la tirada de desempate Toñín, curiosamente, se queda con la iniciativa. Despliega el Saltador Maestro en su esquina derecha, por serle la más favorable para su dial asimétrico. Yo hago lo propio, en la esquina opuesta, con el Matón del Crymorah, al que flanquean a unos milímetros Sol Sixxa por el interior y Zuckuss por el exterior. Toñín dispuso al lado del Saltador al Halcón y en el centro del tapete al Kimogila, mientras que para mi regocijo, pues lo ideal es eliminar cuanto antes a la nave enemiga más peligrosa, puso frente a mis naves al Diente de Perro. Para completar mi asalto frontal total dispuse al Capitán Nym bien cerca del resto de mis naves. En el primer turno me lancé con todo a por su buque insignia. En en el segundo ya intercambiamos disparos, yo le aticé con todo a Bossk, mientras que Antonio sólo me pudo atacar con esa nave, pues el Kimogila se había subido a un asteroide y el resto estaban demasiado lejos. Yo perdí los dos escudos del Ala Y, que además se llevó un crítico que le hacía tirar un dado menos de ataque. El Diente de Perro se quedó sin escudos en la primera salva del Capitán Nym, mientras que el resto "sólo" le pudieron hacer 3 impactos más, uno de ellos crítico. El tercer turno fue decisivo, con el Ala Y hice un 3 abierto hacia el interior y solté una mina de proximidad que no cayó directamente sobre Bossk, pero que le afectaría inmediatamente después al realizar el movimiento. Si el Diente de Perro hubiera hecho un "0", maniobra que sopesó muy seriamente Toñín según me contó en el tercer tiempo, la partida habría dado un giro dramático, pues yo sería el afectado por la mina. Total, que la explosión hizo otros dos impactos a Diente de Perro, que además blanqueó su ataque contra Nym, a lo que ayudó que chocara contra Sol Sixxa, que giró para bloquear su posible movimiento e impedir que realizara acción, permitiendo así que le cascara Zuckuss, que ni corto ni perezoso le hizo 4 impactos. Para casa, la partida estaba de mi lado, aunque mis siguientes turnos fueron peores de lo esperable y, desde luego, de lo deseable. Del resto de naves de Antonio sólo logró impactar el Kimogila, que quitó un par de escudos a Sol. En el siguiente turno, como el resto de naves enemigas estaban demasiado lejos hice algo que no entraba en mis planes iniciales, pues aún no quería dañar a Dalan Oberos para que no pudiera hacer uso de su habilidad de quitar hasta un par de escudos a las naves enemigas para recuperar los suyos propios. De todas formas no encontré otra opción más viable, así que inicié el ataque al Kimogila con una mina de proximidad que le quitó un par de escudos, aunque luego me devolvería la jugada con su habilidad, pues de esta forma me quitó dos escudos, uno a Sol y otro a Zuckuss. Aunque el principal problema fue que no acababan de entrarme los dados de ataque en condiciones; iba dañado las naves enemigas muy lentamente. Lo bueno es que Antonio tampoco estaba muy fino con los ataques. Acto seguido hice uso de las minibombas y, en una especie de justicia poética tanto el Kimogila como Zuckuss se llevaron un par de impactos cada uno. Al iniciarse el último turno yo tenía 61 puntos y Toñín 47, teniendo ambos muchas posibilidades de puntuar al estar a un impacto para llevarnos la mitad de Zuckuss y del Kimogila. Por eso, en la última activación lancé unas minibombas y unas bombas de protones pues necesitaba por todos los medios garantizar al menos un impacto para puntuar la mitad del Kimogila. Sabía que esas minas me acabarían pillando a mi también, no me importaba demasiado, pues daba por supuesto que Antonio me haría algún daño con sus naves en el Caza Estelar y además, en función de qué maniobra hubiera seleccionado para Dalan Oberos, había muchas posibilidades de que no pudiera atacar al Kimogila con mis naves. Impedí la explosión de la bomba de protones por la habilidad de Nym, y la minibomba hizo el impacto que necesitaba sobre el Kimogila, en cambio Zuckuss sacó dos ojos, con lo que libró. Lo mejor de todo es que Antonio no pudo atacarlo con ninguna de sus naves, así que no se llevó los 27 puntos, mientras que yo sí me llevé 23 por su nave. Aunque Zuckuss hubiera sido dañado ganaría la partida, aunque por un margen más estrecho (86 a 74) y en el caso de que Oberos se hubiera librado de la minibomba el ataque de Sixxa habría hecho los honores, pues consiguió un par de impactos con la torreta dorsal. La cosa podría haber sido peor para Antonio, pues Zuckuss se cebó con el Halcón, de modo que antes del último ataque de mi Ala Y estaba a un único impacto para que pudiera llevarme la mitad de la nave. Tiré un par de dados a pelo e hice un impacto. Ahora la pelota estaba en el tejado de Antonio, que blanqueó la tirada de defensa de un solo dado. Sin embargo, Lando tiene una habilidad que le permite tensionarse, si no lo está ya, para repetir todos los dados de la tirada si sólo ha sacado caras blancas, tal era el caso. Total que en la repetición salió... ¡una esquiva! Ya digo, emoción hasta el final, máxime cuando en la vorágine de la batalla no sabíamos exactamente cómo iba la puntuación. Gran partida, una de las mejores que recuerdo. Una partida de las que hacen afición, y nunca mejor dicho, porque vino el gran Héctor a vernos jugar. Sabiendo como sé que la carne es débil, y que él es un pecador impenitente, no me extrañaría demasiado que otro piloto se añada al escuadrón. Falta nos hace, porque el juego está en franca decadencia.
En resumen: he conseguido plantarme en semifinales, mi rival saldrá de una liguilla entre los 3 que han perdido en primera ronda: Chispa, Pablo y el susodicho Toñín. Todavía se tardará un tiempo, al menos un par de semanas, en retomarse las eliminatorias. Para entonces ya tendré las listas más afinadas y otra, que promete darme grandes tardes de gloria, en la recámara.
JUEVES:
Tal y como me aventuré a avanzar ayer, Héctor ha mordido el anzuelo de X-Wing; está mirando por Internet ofertas para hacerse con un buen puñado de naves de alguna facción y ya ha solicitado formalmente la admisión en el grupo de Wass del Escuadrón Cazurro. ¡Bienvenido! En principio jugaré con él una partida de demostración la próxima semana, así le dejo mis naves, diales... y se hace una idea de cómo va la cosa.
Me he animado a traducir el reglamento, o al menos la parte básica del mismo, de Zona Alfa. Me lo he tomado con calma, pero no hay prisa...
VIERNES:
Sigo enfrascado en Zona Alfa, además de traducir otro poco del reglamento me he puesto a montar las 3 primeras minis.
SÁBADO:
Otras 4 minis más para la leva de Zona Alfa. Estas miniaturas me están sorprendiendo gratamente, la verdad es que están bastante mejor de lo que pensaba. Por otra parte sigo con la traducción de las reglas básicas, lo que los cursis y pedantes llaman "core", del reglamento.
DOMINGO:
Última miniatura que monto, por ahora, para Zona Alfa, pues no sé si poner a las que otras 2 que faltan un rifle, lanzagranadas y/o lanzallamas. Hasta que me llegue la otra caja y vea su contenido no me decantaré por un tipo de arma u otro.
Por si fuera poco el cacao de reglamentos que tengo, me he puesto a echar un vistazo al nuevo de Blood Bowl. El gusanillo me ha picado después de ver unos vídeos muy entretenidos en el canal de Battletricks de Youtube. Quería ver los cambios en las reglas de esta versión 2.0 y, a falta de ponerlos en práctica, parece que el juego ha mejorado en dinamismo y variedad. A ver si saco tiempo y encuentro alguien que se anime a jugar.
Sigue cuidándote mucho. Un saludo.
Una pena haberme perdido la partida de Xwing contra Toño, sin duda fue épica.
ResponderEliminarSí, estuvo genial. Para la próxima.
ResponderEliminar