domingo, 11 de julio de 2021

SEMANA 21.28


LUNES:

Esta mañana he acabado el Here´s Negan. Juegazo en el que se ha llevado con gran acierto al tablero el juego de escaramuzas The Walking Dead, All Out War. Desde luego me parece bastante mejor que el Zombicide, entre otras cosas es más rápido, menos lioso, no requiere manejar tantos supervivientes y, sobre todo, la inteligencia artificial de Negan hace que el juego sea mucho más sorprendente e impredecible y que se preste más al juego en solitario. También mejora, y bastante, la versión solitario del juego original, pese a que tiene una expansión con campaña específica para este modo. Lo mejor de todo es que consigue todo ésto manteniendo la esencia de los juegos de zombies, es decir, la sucesión ininterrumpida de momentos de gran agobio, con avalanchas de muertos vivientes, y otros de calma chicha. Han sido dos semanas de emociones con Negan, pero la cosa no va a acabar aquí; voy a jugar el modo campaña. Lo que no tengo muy claro es si hacerlo con los mismos supervivientes, con otros seleccionados al azar, o algo intermedio: seleccionar 1 ó 2 y el resto aleatorios.

En la vida en general, y en X-Wing en particular, el fracaso no es una opción, así que le he dado una nueva vuelta a la lista de Scum que llevé al torneo de la semana pasada y en la que quedé en, un muy poco meritorio, penúltimo puesto. Para la ocasión he hecho un doble cambio, como cuando se va perdiendo a pocos minutos del final de un partido de fútbol. Los sustituidos son el Firespray y el Halcón, entrando a jugar, sin calentar ni nada, Zuckuss y un reciente fichaje: el Caza Agresor. No tengo queja del Firespray, pero quiero ver cómo se comporta el Agresor. El Cuervo se cae de la lista porque pienso que la mejor, o al menos la más sencilla, forma de potenciar de ataque es, simplemente, tirar más dados, y quién mejor que Zuckuss para ello. Ahora paso de tirar 8 dados de base a 10. El aumento es significativo. Ya veremos cómo funciona el invento, que una cosa es la teoría y otra la práctica.

Esta tarde jugué un par de partidas contra Chispa. La idea inicial era usar la última versión de la lista Scum, pero cambié de opinión sobre la marcha, porque justo antes de comer me llegó la última nave con la que completar mi primera lista de República: el Transporte. No sólo estrenaba facción, también lo hice con todas las naves: el Transporte, el bombardero MG-100 y el YT-1300, que pese a llevar conmigo desde el principio de los tiempos no lo había usado nunca, ni con esta facción ni con ninguna. Tenía muchas esperanzas en esta combinación de naves, tanta que si me hubiera llegado el Transporte el viernes hubiera sido la que llevase al torneo, y creo que no me hubiera equivocado, pues conseguí dos victorias claras contra Javi. Minuto y resultado de ambos enfrentamientos:

En la primera partida Chispa venía con una variante muy interesante de su lista de Alas A. En este caso tenía 5 naves de iniciativa 3, 4 de ellas genéricas con misiles rastreadores y la otra era Sabine con el misil que al impactar permite que el resto de naves fijen blanco al defensor. En mi humilde opinión la confección de la lista era muy buena, especialmente para enfrentarse a mis mastodontes que defienden fatal, lo malo fue la estrategia. Pienso que Sabine debería ir en cabeza para usar su misil cuanto antes y así cobrarse los 4 impactos  de los rastreadores en el YT o en el MG, sin embargo lo puso en la cola del pelotón, de modo que perdió un turno y, dicho sea de paso, una nave, antes de poner en práctica el "combo". Solamente con eso ya casi podría cobrar la mitad de una de mis naves grandes, pues tienen entre 11 y 12 de vida. Javi y yo desplegamos casi enfrentados en el lado izquierdo del tapete, él dispuso a 4 de sus Alas A en dos columnas, de modo que bordeaban por ambos lados los asteroides de ese lado, y a Sabine en una posición más centrada en el tapete, pero mirando hacia el lateral izquierdo, es decir perpendicular a sus hermanos. Creo que esa posición estrambótica fue clave en la partida, pues determinaba que Sabine quedara rezagada en relación al resto del enjambre y, por lo tanto, que no pudiera usar sus misiles en el momento adecuado. Lo mío tenía poco que pensar: el YT estaba en el borde izquierdo del tapete, flanqueando al Transporte, y el MG iba por el interior de los asteroides de la izquierda. Es decir, mis dos naves grandes estaban enfrentadas a sus columnas de Alas A. Como no podía ser de otra manera, todas las naves rebeldes se lanzaron al ataque de cabeza, si bien yo fui un poco más conservador, limitándome a hacer 2 rectos con las naves grandes, aunque luego el YT hizo un impulso hacia el centro, con lo que pudo atacar. La idea era machacar a la columna más centrada de Alas A, a la que ahora se había unido, en cola, Sabine. En este segundo turno de mis naves sólo atacó el YT, usando para ello las Ojivas de Pulso Magnético, lo que fue una tontería, pues la Interferencia y la Merma no sirvieron de casi nada ese turno. Posteriormente 3 de sus Alas A le devolvieron el ataque quitándole los escudos. En el tercer turno cayó el Ala A que encabezada la columna únicamente con los disparos del MG. ¡Qué barbaridad! ¡Cómo pega este bicho! Así que el YT todavía pudo infligir un daño a otra nave. Una pena no haber fijado blanco a otra nave, son los típicos problemas de juventud de las listas nuevas. El Transporte se limitó a coordinar al MG para que hiciera concentración, lo que fue clave en el éxito de su ataque. Los ataques con los Misiles Rastreadores quitaron 3 escudos al MG, pues lógicamente concedí el impacto en todos los casos. En la Fase de Sistemas, valiéndome de la habilidad Finch, solté una Red Conner por la parte frontal que pilló en pleno vuelo al Ala A que tenía enfrente: un daño e ionizado. Finch se quedó en el sitio, así que permaneció chocado con el Ala A ionizado, que no logró superar con un 5 recto al MG, con lo que Sabine chocó con su compañero y a distancia 1 de mi nave. El viaje fue terrible, pese a la habilidad del piloto: sin escudos. Al MG le hicieron un único daño, siendo el más perjudicado el Transporte. El YT hizo un 3 signor pero no logró gran cosa con su ataque. En la Fase de Sistemas siguiente: Mina de proximidad al canto sobre Sabine, con tan buena suerte que se fue al otro barrio. El Transporte de golpe y porrazo pasó a ser el objetivo preferido de Chispa, que lo derribó, con él cayó otro Ala A, quedando sólo uno sobre el tapete cuando dimos por finalizada la partida.

Para la segunda partida ambos hicimos unos cambios sobre la marcha: Chispa sustituyó los Misiles Rastreadores por Cohetes de Protones, mientras que yo cambié el Sistema de Control de Disparo de Finch por el título del YT. En el caso de Javi el cambio era muy acertado contra mis naves, pero creo que la idea original es más versátil frente a cualquier tipo de lista. Mi modificación me permitió ver que tanto el Sistema de Control como el título son esenciales; así que hay que aligerar puntos por otro lado. El resultado final fue idéntico al anterior, si bien tuvo menos historia. Sin embargo esta partida me permitió sacar aún más conclusiones: con el Transporte no se debe coordinar salvo para acciones muy concretas, como puede ser girar la torreta si se prevé que la nave en cuestión choque, el Transporte debe mantenerse bastante alejado del mogollón de naves para garantizar poder hacer maniobras azules todo el rato, los movimientos del MG deben buscar siempre atacar con el arco frontal, que la Fuerza del YT debe manejarse con más cuidado y que hay que mejorar su pegada como sea. Ya estoy en ello, he metido unos cambios simples, pero creo que pueden ser bastante efectivos. Lo que no tengo todavía claro es qué hacer con las Ojivas de Pulso Magnético; cierto que han tenido poco protagonismo, pero bien usadas pueden ser vitales en un enfrentamiento contra naves dotadas de torpedos. La duda es si dejarlas o cambiarlas por Misiles de Racimo, primando así el ataque sobre la defensa, o incluso por unos de iones, si se quiere garantizar la iniciativa. ¡Qué dilema! Una última lección extraída de esta partida es que no se debe desplegar justo enfrente de las naves dotadas de cohetes de protones, por mucho que Javi se empeñe en evitar el asalto frontal.


MARTES:

Hoy no he hecho nada a nivel lúdico. 


MIÉRCOLES:

Revisando la lista de X-Wing con la que jugué contra Chispa el lunes me he dado cuenta de que utilicé mal a Finn; en vez de añadir una cara blanca a las tiradas, añadía un dado más. En fin, cosas que pasan... Ahora entiendo por qué Javi me decía que el susodicho artillero iba mejor en Rey que en el MG-100. En vista de los hechos no me queda más remedio que retocar la lista, aunque sea mínimamente, creo que el viernes podré testar los cambios.

 

JUEVES:

Hoy empecé a montar la primera caja de minis de Wild West Exodus, encajan perfectamente y tienen mucho detalle. No desmerecen de las de GWS.


VIERNES:

Dos nuevas partidas de X-Wing contra Chispa, al que arrimé dos buenos chispazos. Mi lista era básicamente la misma que la del lunes, únicamente había cambiado de nave a Finn, que ahora estaba en el YT. La lista de Javi era muy diferente, había cambiado dos Alas A por un Cuervo y un Ala X, la idea era que las naves se pasaran entre ellas las fichas de Concentración. El incremento de puntos que supuso el cambio de naves se tradujo en que todas ellas iban a pelo; no tenía ningún tipo de misiles ni torpedos. Puede que la lista funcione bien, pero no contra otra que tiene dos naves capaces de reventar en un sólo turno a cualquier enemigo que no defienda muy bien y no tenga mucha vida, verbigracia: el Cuervo y el Ala X. Minuto y resultado:

En la primera partida, tras ganar la tirada inicial de desempate, cedí la iniciativa a Javi, pues tenía dos naves con iniciativa 3, otras dos con iniciativa 4 y otra de 6. Para mi es esencial fijar blanco con el Bombardero, que tiene iniciativa 4, para lo que necesito que el enemigo mueva primero. Como ya es tradición, desplegamos enfrentados y ya en el segundo turno empezaron los combates, no recuerdo muy bien lo que pasó, salvo que le tiré un par de naves. ¡Cómo mejora Rey con Finn! y lo mejor de todo es que el MG casi no se resiente. Luego entró en acción la Red Conner, seguida de las Minas de Proximidad lo que unido a los disparos hizo de cayera otra nave de Javi. Al finalizar el siguiente turno ya sólo le quedaba el Cuervo, con lo que dimos por concluida la partida a falta de 20 minutos para que se cumpliera el tiempo reglamentario. Mis naves no estaban lo suficientemente tocadas para que Javi ganara ningún punto.

En la segunda partida ganó la iniciativa Chispa y me la cedió, aunque en realidad debería haber pasado lo mismo en la partida anterior, ya que él iba a 199 y no a 200 puntos como dijo inicialmente. Noté bastante la inversión del orden de actuación, pero afortunadamente había naves enemigas con iniciativas menores que el Bombardero a las que fijar blanco, así que me lancé a por una de ellas; el Cuervo. Yo desplegué a mi Transporte aproximadamente en el centro del tapete, frente a un asteroide, luego Javi dispuso sus 2 naves de iniciativa 3 un poco a su izquierda, con lo que justo enfrente planté a mi bombardero. A continuación Chispa colocó a sus 2 naves de iniciativa 4 en la posición Ciudadanos, en el centro-derecha, yo correspodí poniendo justo enfrente al Halcón. Por último Javi dispuso a su Ala A de iniciativa 6 a la derecha de todas las naves. Los movimientos de las naves enfrentadas fueron bastante comedidos, salvo el de mi bombardero, que hizo un 3 recto que descolocó un poco a Javi, El Ala A de iniciativa 6 hizo un movimiento rápido, junto con otro de sus hermanos, para tratar de envolver al Halcón y posteriormente atacarlo por detrás. En el siguiente turno, viendo lo que se le venía encima, el Cuervo de Javi se quedó en el sitio, pero no le sirvió de nada porque hice otro 3 recto, que fue suficiente para poder fijarle blanco y atacarle aunque fuera a distancia 3. El Ala A que lo acompañaba hizo un giro cerrado hacia el borde izquierdo del tapete. Las otras naves se lanzaron en manada a por el Halcón. En el primer intercambio de disparos el Halcón casi se cepilla al Ala X, luego cobraría bastante, con lo que se quedó sin escudos a las primeras de cambio. El Bombardero atacó al Cuervo, que haciendo uso del Blanco Fijado, de la Concentración obtenida por la Coordinación del Transporte, de la ficha de Cálculo que le pasó PZ-400 y de los Sensores Ópticos Avanzados dejó a la nave de Chispa a un impacto de caer. En el siguiente turno vacilé entre hacer un 2 cerrado hacia el centro con el Bombardero para rematarlo o un 1 recto, al final me decanté por la última maniobra porque dudé que librara un asteroide con la otra. Al final tuve que girar la torreta para poder atacarlo, porque el bueno de Javi hizo un dos cerrado con el que logró escapar de mi arco frontal. El ataque del Bombardero fracasó, pero tuve la suerte de estar lo suficientemente cerca como para arrojarle la Red Conner en la siguiente fase de sistemas y mandarlo al otro barrio. Por el contrario el Ala A que había quedado a la izquierda lo atacó, quitándole algún escudo. Con el Halcón hice un, más que previsible, 3 signor, con el que pillé de lleno al Ala X mandándole al carajo. Rey fue atacado por las otras dos naves, que le hicieron un par de impactos. El siguiente turno fue perdido para el Bombardero, que tarda más que el Titanic en dar la vuelta, con lo que sólo pudo hacer blanco fijado al Ala A que lo hostigaba. No sé muy bien en qué estaría pensando cuando se me ocurrió hacer un segundo 3 signor con el Halcón, su título lo permite, pues me di de lleno con su Ala A de iniciativa 6, que por supuesto aún no se había movido. Total, que sufrí el ataque de dos Alas A y quedé a 3 impactos para caer y con dos tensiones. Eso sí, atacando por detrás le arrimé un par de impactos a un Ala A. Como era la primera vez que usaba el título de Rey me hice la picha un lío y no hice un tercer 3 signor, que me hubiera permitido atacar y defender mejor, también podría haber hecho una maniobra no roja seguida de un impulso para alejarme del peligro. En fin, cosas que pasan; andando y aprendiendo... Al final Rey cayó. La cosa estaba muy igualada, aunque Chispa vencía a los puntos. En el siguiente turno al fin llegó el Bombardero al "fregao", aunque para ello tuviera que pasar por chatarra espacial, la cosa fue muy bien, pues cayó otra de las naves enemigas. El que ahora era blanco de los ataques de Javi era el Transporte, que se quedó sin escudos. Como no se puede estar en misa y repicando, el Ala A que se lanzó contra mi Transporte cayó bajo los disparos del Bombardero, que apenas sí sufrió por el ataque de Hera, que estaba en su cola a distancia 2. Por contra, el Transporte se quedó bastante tocado, a tres impactos de cascar. En el último turno di una de cal y otra de arena. El acierto fue lanzar la Mina de Proximidad, que, consiguiendo 2 impactos, dejó a Hera a uno de palmar. El fallo fue no girar la torreta hacia el costado, así que se libró de mi ataque. En fin, no siempre se acierta... Resultado final: 180 a 120 a mi favor.

Ahora que he visto la importancia de mantener la iniciativa para garantizarme fijar blanco con el Bombardero contra naves de iniciativa 4, por ejemplo cualquiera de la lista estrella de Jorge, he decidido aligerarla. Así que el Bombardero se queda sin sus Sensores Ópticos Avanzados y Rey se lleva como tripulante a Chewbacca. Total 199 puntos.


SÁBADO:

Nueva sesión de montaje con lo que pude acabar las dos bandas que compré hace unas semanas de Wild West Exodus. Las minis son de gran calidad, aunque las instrucciones tienen bastantes erratas. Una vez montadas las miniaturas tienen gran dinamismo y grado de detalle, si bien para mi gusto están demasiado estilizadas, sensación a la que contribuye el tener una cabeza pequeña. Podría decirse que parecen baloncestistas disfrazados de vaqueros. Pese a todo son unas minis estupendas. La idea es usarlas primero en Sombras del Oeste, que parece un juego bastante más asequible. 


DOMINGO:

Todavía sigo en estado de shock tras el anuncio realizado ayer de la nueva supercaja de inicio de Kill Team. ¡Qué pasada! Aún no se sabe mucho más que el contenido de la caja, que es muuuuuuuucho, por lo que me temo que será muuuuuuuuy cara. No obstante viendo el vídeo de presentación se intuye que las reglas cambiarán bastante, entre otras cosas porque las bandas tienen muchas miniaturas, entre 10 y 12, con lo que la actualización de puntos y/o una ampliación del límite de los mismos parece imprescindible. No obstante, lo que más me ha llamado la atención es que el número de heridas de las miniaturas han cambiado mucho, creo haber visto 7 y 8 por unidad, lo que sí debería suponer una modificación importante de las reglas.

La caja estará disponible para prepedido en agosto, así que con un poco de suerte tenemos medias vacaciones para darle caña. Creo que es una ocasión excelente para que más gente se meta en este gran juego, que no sé porqué no ha tenido demasiada aceptación. Al menos Chispa ya ha confirmado que lo va a hacer; bienvenido.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

2 comentarios:

  1. me meteré a killteam 2.0 si consigo pillar la caja, que ya han dicho que sera limitada y no repondrán, como con la caja indómitos.

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  2. Sí, habrá que estar al loro... Nos vemos en los tableros de Kill Team.

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SEMANA 22.25 El verdadero éxito sólo se logra tras superar el fracaso. Lástima que ninguna de las muchas decepciones que he acumulado me hay...