domingo, 26 de septiembre de 2021

SEMANA 21.39


LUNES:

Hoy poco que reseñar a nivel lúdico, salvo que tengo a mi comando de Kill Team en capilla para su bautismo de fuego, que tendrá lugar mañana a las 5:00 PM. Así que un rápido repaso a las reglas, guardar las minis, herramientas de guerra, escenografía... y dejarlo todo listo para la batalla.


MARTES:

Hoy gran estreno en la asociación del nuevo Kill Team, y nunca mejor dicho lo de nuevo; no se parece en nada al anterior. ¿Mejor o peor? Aún no me he formado una opinión firme al respecto. Lo que sí puedo asegurar es que es totalmente diferente, con una mayor carga estratégica, pero aún así muy divertido y dinámico.

Nunca los inicios fueron fáciles, esta ocasión tampoco iba a ser diferente: tardamos en jugar más de tres horas la primera partida, cuando lo normal es algo más de 45 minutos. Es lo que tiene consultar el manual cada dos por tres, y eso que todos habíamos hecho los deberes y nos lo habíamos empollado en casa... Cuando digo todos, me refiero a los 4 pioneros que estrenamos el juego en la asociación: Chispa, Erik, Héctor y un servidor. Jugamos simultáneamente dos partidas, yo jugué contra Héctor, que venía con los Orkos de la caja Octarius. Curiosamente parecieron ser claramente inferiores a mis Necrones, o quizá simplemente es que requieren otro tipo de estrategia. La cosa es que los Necrones aguantaron perfectamente el tipo, a la vez que barrían del tapete a los Orkos. 

Al empezar el primer turno ya había cometido mi segunda cagada, suena raro, pero es perfectamente posible: cuando preparé la partida no me di cuenta del Arquetipo de mi comando, así que metí cartas de objetivo no válidas y las tuve que reemplazar atropelladamente por otras, con lo que no sabía que tenía entre manos, ni lo que tenía que hacer con ello. Un desastre y una pena; debía ser lo único que pasé por alto a la hora de leer el reglamento... La primera metedura de pata, en tiempo efectivo de juego, fue la de asignar a todos los agentes la orden de Ocultación, con lo que no pude disparar con ninguno en el primer turno, justo el más propicio para las armas de los Necrones. De todas formas, me desquité en los siguientes; al final no quedaba un orko en la mesa, mientras que yo perdí solamente a 3 agentes de los 8 del comando. No está mal, sin embargo esa efectividad con los ataques a distancia no se vio acompañada por un buen manejo de los tiempos y no pude conseguir demasiados puntos de victoria por avanzar poco en los primeros turnos. 

En cuanto a los Necrones quiero reseñar que son brutales en ataque a distancia y mediocres en combate cuerpo a cuerpo. Además la habilidad Metal Viviente los hace muy duros de pelar, pues al comienzo de cada punto de inflexión se recuperan de dos heridas. Casi nada...

Las conclusiones, evidentemente provisionales, que he sacado del juego es que es muy dinámico, que cada error se paga muy caro, siendo imprescindible aprovechar al máximo las oportunidades que te brinda la disposición de los diferentes elementos del juego y que tiene mecánicas muy interesantes. Lo que más me ha gustado es cómo se ha resuelto el combate cuerpo a cuerpo. Creo que se ha logrado captar magistralmente el desarrollo de este tipo de combates, premiando la iniciativa del agente que lo lleva a cabo, al tiempo que el blanco del mismo también puede defenderse y, si se lo permiten los dados, contraatacar. Conseguir todo ésto con unas reglas tan sencillas es simplemente genial. Hablando de tiradas de dados; evidentemente el azar sigue estando ahí, pero se ha logrado mitigar bastante, no es como en el antiguo Kill Team, en el que un ataque dependía únicamente de un dado, ahora son 3, 4 ó 5, con lo que la posibilidad de una pifia es mucho menor. Lo mismo se puede decir para las tiradas de defensa, con el añadido de potenciar el efecto de la cobertura, y todo ello sin necesidad de hacer muchas cávalas ni mediciones. En ese sentido se parece bastante a Warcry, pero considero que lo mejora, y mucho, al potenciar la posibilidad de defensa: en Warcry todo dependía de la tirada del atacante, siendo demasiado fácil hacer una burrada de daño al defensor. En el nuevo Kill Team el defensor tiene una última palabra con su tirada de defensa, de modo que, con un poco de suerte, especialmente si disfruta de cobertura, puede limitar el daño. De hecho, en la partida tuvimos varios ataques, un par de ellos cada uno, en el que el blanco no fue dañado, gracias a una tirada de ataque no demasiado buena y una tirada de defensa afortunada de un agente en cobertura. Eso está bien; no me gusta matar una mini en cada ataque, no tiene sentido y mucho menos si el atacante sale sin un rasguño de un combate cuerpo a cuerpo. Lo dicho, unas reglas de lo más simples, que permiten un desarrollo del juego muy dinámico. Como único pero, decir que quizá sea un poco farragoso a la hora de realizar los desplazamientos, pero supongo que sólo sea cuestión de familiarizarse con el manejo de las reglas de movimiento. También vamos a tener que acostumbrarnos a dosificar con mucho cuidado los Puntos de Mando, porque sólo se genera uno por turno, con lo que, en el mejor de los casos, tienes 7 para toda la partida. Otra cosa a la que va a haber que adaptarse, y además muy rápidamente, pues es clave en el desarrollo del juego, es al uso de los Puntos de Acción, así como en la asignación de Puntos de Equipo al inicio de la partida.

Ya tengo ganas de que llegue el viernes, cuando he quedado con Erik para jugar otra partida.


MIÉRCOLES:

Hoy no tengo nada que señalar a nivel lúdico.


JUEVES:

Me he pasado toda la tarde haciendo las tarjetas para los agentes, las habilidades, el equipo... de los Infiltradores, que es la facción que usaré mañana en la partida de Kill Team que tengo concertada con Erik.


VIERNES:

Gran partida de Kill Team, esta vez llevé un comando de Marines Espaciales, en concreto 5 Infiltradores. Me parecieron algo peores que los Necrones, si bien es cierto que se me olvidó usar varios ardides en el momento oportuno, que dada la importancia de la estrategia en esta nueva versión del juego, es un fallo de consecuencias letales. Además de este error, fui demasiado optimista con la resistencia de los marines, quizá porque los Orkos fallaban más que una escopeta de feria, pero lo Tau son demoledores en ataque a distancia; Erik se cepilló todos mis Infiltradores antes de acabar la partida. Al final del primer turno nada parecía augurar la debacle, pero en cuanto perdí un agente la cosa se me empezó a poner cuesta arriba, se creó un círculo vicioso, y a medida que iban cayendo los infiltradores todo empeoraba exponencialmente. Como decía, tras el primer turno la cosa pintaba bien para mi; había conseguido dos PV, al tiempo que negaba uno a Erik, y tenía a mis agentes bien dispuestos para repetir éxitos en el segundo punto de inflexión. La habilidad de las Armaduras Incógnito de las 6 miniaturas de Erik hacía que no les pudiera atacar a distancia, así que lancé a dos de mis Infiltradores a por un despistado que mi rival envió en solitario en busca de un objetivo olvidado en una esquina del tapete. La jugada me salió fenomenal pues me lo cargué gracias a un combate cuerpo a cuerpo doble, es decir dos seguidos en el mismo turno, que conseguí gracias a la combinación de un ardid estratégico y otro táctico, lo que me permitió cepillarme al agente enemigo sin sufrir un rasguño. Sin embargo, Erik ya había lanzado un serio aviso en el turno anterior, precisamente con la Armadura que eliminé, pues se había cargado a uno de mis marines. Este Infiltrador ya tenía 4 heridas, pero cuando llegó su turno no lo moví bien y, por vagancia, no lo arrimé bien contra la cobertura, pese a tener movimiento de sobra. La verdad es que el movimiento con la regla es de lo más empalagoso, y si tienes mucha escenografía un auténtico coñazo. Total, que en el segundo turno se lo cargó, simplemente con haberlo desplazado un centímetro más no me podría haber disparado por tener la orden de ocultación. Una pena, bueno; andando y aprendiendo. La cosa es que en el segundo turno estábamos igualados a Puntos de Victoria y ambos habíamos perdido un agente. Sin embargo, a él le quedaban 5 y a mi sólo 4, parece poca diferencia, pero se nota, y mucho... En el tercer turno cayó mi especialista médico en un ataque a distancia de lo más apurado; hizo justo los 12 puntos necesarios para cargarse a mi agente, también eliminó a otro justo antes de que pudiera activar un objetivo de misión. Pese a la igualdad en el marcador, 4 a 4, la cosa pintaba muy fea para mi. En el último turno me lancé a la desesperada, pero, como ya había logrado en el segundo turno, Erik limitó la capacidad de una de mis miniaturas con una habilidad especial, con lo que no pudo alcanzar su objetivo y, para colmo de males, fue eliminada cuando estaba en disposición de lograr un Punto de Victoria más. Al final quedamos 6 a 4 a favor de Erik. Buena partida, pero debo tener más cuidado a la hora de buscar una mejor cobertura a mis agentes y de emplear en el momento adecuado los ardides y objetivos secundarios oportunos. En esta ocasión, si hubiera utilizado El deber sólo acaba tras la Muerte, tendría al menos 2 puntos más, pues permite a los marines eliminados ser activados con normalidad antes de ser retirados del tapete.

En cualquier caso, gran partida. Parece que le vamos cogiendo el truco y además ya vamos mucho más rápido; en menos de dos horas, incluyendo todos los prolegómenos necesarios, ventilamos la partida.


SÁBADO:

Replanteamiento del enfoque que le doy a Kill Team, creo que voy a pasarme a la Guardia de la Muerte, por lo menos hasta que le coja el truco un poco mejor al juego. La razón básica para este cambio es, simplemente, que son más resistentes que los Marines, gracias a la habilidad Asquerosamente Resistente, seguro que el nombre se lo puso un rival..., siendo bastante similares en el resto de aspectos. Además, creo que llevar pocas miniaturas en las primeras partidas agiliza bastante las cosas, lo que permite reducir un poco el tiempo de juego, que todavía es demasiado largo para mi gusto.


DOMINGO:

No sólo de Kill Team vive el hombre, así que estoy echando un vistazo al cambio de puntos con que cada cierto tiempo nos obsequian en X-Wing. Como suele ser habitual pocos cambios significativos, pero que ajustan el juego a la realidad que se desarrolla sobre el tapete. 


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

2 comentarios:

  1. No juegues solo a killteam, juega a xwing o cuando haya torneo no tendras dominada la lista.

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  2. Tengo pensado jugar esta semana a X-Wing, como le dije a Cristobal. De todas formas creo que tengo las listas bastante dominadas. De todas formas tienes razón, con el cambio de puntos siempre hay cosas que retocar y se abren nuevas opciones.

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