domingo, 3 de octubre de 2021

SEMANA 21.40

Próxima estación: Esperanza.


LUNES:

Hoy jugué dos partidas a Kill Team con Erik. Parece que le hemos empezado a coger el tranquillo a las mecánicas del juego y la duración ha bajado bastante; en 3 horas nos dio tiempo a ganar una partida cada uno. Efectivamente, en la primera partida se impusieron los Infiltradores de un humilde servidor a las Armaduras Tau de Erik. La victoria fue bastante holgada, pero he de decir que, involuntariamente, hice trampas. El error sale de una traducción poco clara al español del Ardid Táctico "Y no conocerán el miedo", que yo interpretaba como que en esa activación el agente no podía sufrir daño, cuando en realidad es que no tiene la penalización de lesión. A causa de ésto, hice varios ataques cuerpo a cuerpo sin sufrir heridas por parte de las Armaduras, lo que no es poco teniendo en cuenta que tienen otro ardid que les permite emplear las armas de ataque a distancia, con ciertas limitaciones, para este tipo de combates. Así que el desarrollo de la partida se vio bastante condicionado por este aspecto, lo que sin duda alteró bastante, a mi favor, el curso de la batalla. Una pena. Si obviamos este lapsus, lo que es bastante difícil, puedo decir que mejoré bastante en el manejo de mis minis en relación a la partida anterior, gracias a usar un ardid estratégico que me permitía atacar dos veces cuerpo a cuerpo. Ahora, que sé cuál es el funcionamiento real del ardid táctico "Y no conocerán el miedo", cambiaré la estrategia por la de atacar a distancia al agente enemigo y, si lo he logrado madurar lo suficiente, cargarle para vencerlo en un ataque cuerpo a cuerpo. Si no consigo un buen número de impactos en el ataque a distancia cambiaré de planes y, en vez de cargar, lo repetiré, a ver si hay más suerte. La idea es no arriesgarme a un combate cuerpo a cuerpo contra un agente bastante ducho en la materia, porque ya he visto demasiadas veces cómo los agentes iban a por lana y salían trasquilados.

En esta partida utilicé una táctica más agresiva, que visto lo cortas que son las batallas parece lo más conveniente. Es la mejor forma en la que puedes lograr controlar los objetivos de la misión y, de paso, negárselos al enemigo. Además, esta forma de actuar me facilitaba los ataques cuerpo a cuerpo, que ahora veo, deben administrarse con más cuidado. También mejoré bastante en el uso de la cobertura; traté de disponer mis agentes con más cuidado y, la verdad es que se notó bastante. Parece poca cosa, pero el tener un éxito de defensa asegurado por estar en cobertura, además de poder anular el ataque si tienes la orden correcta, significa en muchos casos la diferencia entre la vida y la muerte del agente. Pese a todo, hay ocasiones en las que se debe optar entre puntuar un objetivo o proteger la integridad de tu comando. En ese sentido, el juego está perfectamente representado por un vídeo promocional en el que se veía cómo los agentes se sacrificaban hasta el último hombre por lograr cumplir la misión. La verdad es que los finales de partida son, si la cosa sigue equilibrada, épicos. Lo que me encanta.

Ya he comentado en entradas anteriores que, al emplear varios dados en las tiradas de ataque y de defensa, la posibilidad de pifias se ha reducido mucho en relación a la antigua versión. Cosa que agradezco sobre manera. Lo cual no quiere decir que los fallos clamorosos no dejen de estar ahí; por ejemplo me costó tres ataques, e incluso una repetición de tirada de dado, acabar con una Armadura a la que sólo le quedaba una herida. Ver para creer. De todas formas, son hechos puntuales, que lejos de cabrearme, me gustan, aunque los padezca yo, porque le dan mucha emoción al juego. En realidad yo sólo, o casi sólo, me cabreo cuando mis meteduras de pata tienen consecuencias negativas para mi. En este sentido, hay que decir que en el nuevo Kill Team los errores se pagan muy caros.

En la segunda partida ganó Erik, pese a que yo seguí cometiendo las mismas "trampas" que en la primera. La razón fue una táctica más agresiva de mi rival, que arriesgó para controlar los objetivos, y alguna tirada de dados poco afortunada, especialmente de defensa, por mi parte. Es lo que tienen los comandos poco numerosos, como los Infiltradores, que si pierdes un agente lo notas mucho. En cualquier caso llegamos al final con la partida bastante igualada y en un último Punto de Inflexión épico, cada uno sólo teníamos dos agentes, se decidió todo en medio de una "tlemenda balacera".

Lo dicho muy buenas partidas, una pena lo de la interpretación sui generis del ardid.


MARTES:

Repaso a los objetivos secundarios de Kill Team, porque he visto que es en lo que más flaqueo a la hora de afrontar las partidas. No recuerdo una partida donde hubiera conseguido más de dos puntos de victoria por este concepto. De todas formas lo tengo complicado, porque veo las cartas y todas me parecen buenas, pero luego no me doy maña de conseguir ningún objetivo en la partida. A parte, que más de una vez no los declaré en el momento oportuno y no los pude puntuar. Eso sí que me da rabia; con lo que cuesta conseguirlos.


MIÉRCOLES:

Nada más comer, revisando el Compedium de Kill Team descubrí la que pensaba sería la facción definitiva, así que me lancé a comprarla. Fue una tontería; si hubiera esperado a terminar las partidas que jugué con Héctor esta misma tarde, mi compra hubiera sido otra bien distinta. El rubio me masacró con los Caballeros Grises; ¡Qué barbaridad lo de estos tíos! Desde luego que son lo mejor, de largo, con lo que me he enfrentado. Además, en la primera partida "hice cagada", que diría un argentino. No obstante, me parece que no tenía nada que hacer contra ellos; perdí las 3 partidas que jugamos. Quizá alguien más ducho que yo hubiera podido ganar, pero yo me reconozco incapaz de hacerlo.

Las dos primeras partidas fueron un desastre completo para mi, tal es así que las concedí, para no perder más tiempo, en el tercer y ¡en el segundo turno! respectivamente. La tercera estuvo mucho mejor y hubo igualdad total hasta el turno final, donde 4 agentes, dos de cada comando, se batieron hasta que sólo quedó una miniatura. Casualmente un Caballero Gris, eso sí, bastante tocado. ¡Joder con los grises! Había mirado muy por encima su epígrafe en el Compendiun y no me pareció gran cosa, aunque la verdad es que sólo me fijé en si tenían ataque psíquico gratuito, que tanto quebraderos de cabeza me había dado en la anterior versión, y al ver que se lo habían quitado, los descarté. Craso error; si hubiera tenido un poco de paciencia y hubiera leído un poco más habría descubierto que tienen un bólter tormenta con la regla especial Implacable, que les permite repetir todos los dados que deseen de ataque, lo que unido con el ardid estratégico de Disciplina Bólter, que les permite realizar dos ataques por activación, los hace demoledores. En el primer turno de la primera partida experimenté en mis propias carnes la efectividad de este arma. La verdad es que me parece demasiado, sin ir más lejos en otros comandos el bólter tormenta "sólo" tiene Incesante, cierto que en las Sororitas sí tiene Implacable, pero sólo puede llevar uno o dos por comando. Supongo que lo revisen y cambien algo en las FAQs. Con que sólo se pueda aplicar la regla especial Implacable en una de las tiradas conseguidas con la Disciplina Bólter me parecería más que suficiente.

La primera partida fue un despropósito desde el principio, pues olvidé la regla de terreno ocultador, con lo que uno de mis agentes quedó totalmente vendido y sin poder atacar. Total, primer turno y un agente menos, y eso teniendo enfrente 5 bólter tormenta... 

La segunda partida fue mucho peor, en el primer turno uno de mis Infiltradores debería haber caído, pero Héctor se equivocó a la hora de asignar las heridas, con lo que le dejamos 2, así que envié a mi médico en misión suicida para tratar de recuperarlo. Total, que después de ponerle unas tiritas, y quedarse de esa manera sin su segundo ataque, Héctor se dio cuenta de que el primer Infiltrador debería estar muerto, pues le correspondían 2 heridas más. Total, que dejé al médico con el culo al aire para nada y en mismo turno pasó a criar malvas. ¡Un desastre!

La tercera partida estuvo mucho mejor, básicamente porque no metí la pata y no hubo más malos entendidos. Fue emocionantísimo hasta el final, donde se decidió todo en un par de tiradas de dados. ¡Me encanta este juego! 


JUEVES:

Hoy nada que señalar a nivel lúdico. 


VIERNES:

Después de comer recibí la caja con mi nueva facción para Kill Team. Aún no voy a revelar de cuál se trata, simplemente iré dejando algunas pistas hasta que la estrene. La primera pista es que esta facción permite alinear de 6 a 11 agentes, dependiendo de las secciones elegidas.


SÁBADO:

Maratón de montaje del nuevo comando de Kill Team. Me puse con muchas ganas y al final del día sólo me quedaban un par de ellos por montar; mañana lo acabaré. Segunda pista sobre la identidad del comando: las dos secciones disponibles son muy diferentes entre sí.


DOMINGO:

Una vez acabado el montaje de todas las minis recién adquiridas y recuperadas otras que ya tenía por casa de otros juegos, ya tengo disponibles todas las opciones de este comando para el nuevo Kill Team. Que no son pocas. 

Una vez completado el trabajo con el plástico, me puse al ordenador para hacer las tarjetas, ardides y equipo propios de la facción. A media tarde, más o menos cuando se consumó la derrota del Madrid con el Español, espero que sólo sea una coincidencia y no el presagio de nada, ya tenía todo el material enfundado y guardado en el maletín. A ver qué día de la próxima semana le doy caña.

Una tercera pista sobre la identidad del comando: puede disponer de un único rifle de plasma, aunque la enésima errata del Compendium lo recoge como pistola de plasma, o uno de fusión.

En esta entrada, por ser final de mes, debería recoger un resumen lúdico mensual, pero la irrupción del nuevo Kill Team ha cambiado totalmente mis rutinas jugonas; sólo le he echado 5 partidas de Magic, las pedí todas, y un puñado a Kill Team. No creo que sea relevante el resultado de estas partidas, pues más que nada eran una toma de contacto con el juego; incluso en las del último día metimos tanto la pata que de haber jugado sin errores el resultado bien podría haber sido otro. Por ejemplo, en la segunda partida contra Héctor me atacó a un Infiltrador dejándolo a 2 impactos de cascar, acto seguido moví a mi médico para intentar mejorar su salud, con tan mala suerte que no conseguí más que retirarle 3 heridas. Lo malo es que el médico quedó expuesto a los ataques de los grises, cayendo acto seguido ambos agentes bajo los disparos del rubio. El problema es que el daño infligido al primer Infiltrador era mayor del dicho inicialmente, es decir debería haber cascado desde el principio, así que el médico no tenía que haberse expuesto a los disparos y cayó en balde. Otro error, en este caso mío, fue el del ardid estratégico "Y no conocerán el miedo" mal jugado contra Erik. Lo dicho, estas partidas han sido un cúmulo de errores, eso sí; necesarios y muy divertidos.   


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

2 comentarios:

SEMANA 22.25 El verdadero éxito sólo se logra tras superar el fracaso. Lástima que ninguna de las muchas decepciones que he acumulado me hay...