domingo, 27 de marzo de 2022

SEMANA 22.12

Centellas bicolores agitando el aroma de la primavera. Felicidad rosa.

Una golondrina no hace verano, pero cómo se agradece su vuelta. Bienvenidas.


LUNES:

Hoy he estado repasando la lista de X-Wing 2.5 para tratar de evitar que, durante la partida, se me olvide aplicar alguna de las múltiples opciones que tiene mi nueva lista. Lista en la que tengo muchas esperanzas.


MARTES:

Gran estreno, pese a las dos derrotas que me endosó Chispa, de la versión 2.5 de X-Wing. No puedo decir los resultados porque, sinceramente, aún no sé cómo se puntúa ahora. En realidad, todavía no me sé el 90% de los cambios en las reglas. Lo peor de todo es que antes de jugar no me sabía ninguna de las reglas nuevas. Creo que es la primera vez que me presento en una mesa de juego con una ignorancia tan flagrante. Me tengo que hacer con el reglamento, pero ya.

No me parece demasiado interesante describir detalladamente las partidas, la primera fue un fracaso estrepitoso por mi parte, por lo que abandoné, mientras que la segunda estuvo muy igualada; al final a Chispa sólo le quedaba un Ala B, sin escudos, que se encargó de cepillarse a mi Diezmador. Por cierto, los Alas B deben ser lo más de lo más, así que la ajustada derrota puede ser un síntoma fidedigno del buen potencial de mi lista de Imperio. Lo que me parece realmente interesante es dar a conocer las sensaciones que me dejó el juego. Es cierto que sólo llevo dos partidas, pero si la intuición no me falla, creo que estamos ante una muy buena actualización de X-Wing.

Lo que más me ha gustado es que las sinergias aumentan mucho, debido a que las naves pueden llevar muchas más mejoras que antes -al menos las naves que he empleado yo- y, en consecuencia, las posibilidades a la hora de elegir acciones. De lo anterior se deduce que, para tener opciones de ganar una partida de cierto nivel, será imprescindible saberse bien las reglas, que han ganado en complejidad, y qué es lo que realmente hace cada mejora. Creo que ésto es realmente bueno, pues en realidad se premia el dominio del juego, siendo mucho más difícil dar la campanada. Así que toca ponerse las pilas con el reglamento. Relacionado con lo anterior, decir que no sólo se premia el conocimiento teórico, también el práctico, gracias a las nuevas reglas de colisión entre naves del mismo bando. Precisamente ésta fue la causa de la pérdida de una de mis Lambdas, ya que las desplegué mal y cuando quise darme cuenta no me quedaba más remedio que chocaran entre sí; como no podía ser de otra manera al tirar el dado saqué un impacto, con lo que perdí el primer escudo y, cosas de la vida, esa misma nave cayó por un ataque de cañón de iones -o sea, que hubiera dado lo mismo que consiguiera un impacto que 4-. Andando y aprendiendo.

Otra cosa que me ha gustado mucho es que ahora se van a ver mejoras que antes raramente se empleaban, así como naves que pueden hacer cosas impensables, como un Ala B que lance bombas. Sorprendente.

Lo que menos me ha gustado es el cambiar de iniciativa cada turno después de haber seleccionado las maniobras. De todas formas me ha resultado mucho más llevadero de lo que pensaba a priori.

En resumen; que me ha gustado muchísimo. El día que logre ganar, ni te cuento...


MIÉRCOLES:

Creo que mañana jugaré con Jorge una partida a X-Wing 2.5. Ya hice los retoques de la lista inicial, en la que hubo cosas que no me funcionaron demasiado bien. Creo que ahora es bastante mejor. 

Mi nueva lista parece hecha a propósito para enfrentarse a las Alas B, pero no es así; es fruto de la evolución de la que estaba usando para la anterior versión del juego, que es cierto que ganó en sus dos últimos enfrentamientos a la lista de Jorge que llevaba dos Alas B. En realidad, creo que es una lista equilibrada, capaz de enfrentarse a todo tipo de listas, que se basa un una gran resistencia de las naves. Resistencia que es endógena: todas las naves tienen bastante casco y escudos, además de la posibilidad de hacer Refuerzo, de recuperar escudos gracias a Kong... y exógena, merced a la posibilidad de pasar los Blancos Fijados al Capitán Kagi, así como de interferir a las naves enemigas. En este sentido es cierto que los Alas B salen más perjudicados, pero eso es simplemente porque pueden atacan dos veces mientras tengan el Blanco Fijado, así que si Kagi se mantiene fuera de su alcance se comportan como naves normales. 

Mi lista también es bastante "pegona", pero todo es relativo; mucho menos que las de Alas B. Es cierto que como estas naves no suelen hacer Concentración, sino Blanco Fijado y Tonel ya tienen un daño si anda Vader por ahí... Además con la introducción de la 7ª Hermana la cosa mejora pues cambia la Tensión por una Interferencia o Campo de Tracción. Eso es letal para las Alas B, pero no hice este cambio expresamente para enfrentarme a ellas, sino porque me he dado cuenta de que El Emperador no me resultaba útil. Veremos qué pasa en próximos episodios...


JUEVES:

Finalmente pude jugar contra Jorge a X-Wing 2.5. Para tal ocasión llevaba la lista con la que estrené la actual versión del juego, pero ligeramente retocada. He de decir que los cambios le han sentado fenomenal; ahora es más completa y competitiva que antes, básicamente porque aligeré peso de mejoras poco o nada útiles y los cambios han sido muy oportunos. Bueno, ya tengo lista para el próximo torneo y/o liga, salvo que actualicen los puntos antes y me la chafen. Como podéis deducir por lo anteriormente escrito, he ganado la partida. 

Hoy jugamos a otro escenario, no sé cómo se llama, pero me ha gustado menos que el anterior; se prima demasiado el ocupar objetivos, con lo que, en mi opinión, el juego se desvirtúa bastante. No creo que sea necesario que sólo se pueda ganar destruyendo más naves que el rival, pero en este escenario en concreto, al menos tal y como se ha desarrollado la partida, primaba más la ocupación de los objetivos que la lucha entre naves. No me parece muy coherente en un juego de batallas espaciales. La idea no es mala, pero el no poder puntuar la mitad de las naves me parece un error. Simplemente con eso creo que el escenario estaría mucho más interesante.

No me enrollo más; minuto y resultado:

Jorge venía con una lista muy similar a la que usó Chispa el martes pasado, las malas lenguas hablan de plagio -lo que no sé es de quién a quién...-. Sin embargo el despliegue rival fue ligeramente diferente, supongo que por tratar de amoldarse al nuevo escenario. Eso trastocó mis planes, que los llevaba cuidadosamente anotados en una chuleta fotográfica, pero eso no impidió que llevara a cabo, con otras maniobras, la idea básica de lo que había pergeñado en casa. Jorge dispuso al temible Braylen Stramm en la esquina derecha del tapete, justo enfrente de mi Lambda con el Capitán Kagi, por el exterior, y del Diezmador, pegado a los asteroides. Todo hacía pensar en una a ensalada de hostias más pronto que tarde. Mi otro Lambda, con el Teniente Sai iba por la cara interna de los asteroides; la idea era que todas las naves permanecieran a distancia 3, para poder usar la habilidad de piloto de Kagi y llevarme los Blancos Fijados. El resto de naves de Jorge se dispusieron de la siguiente manera: dos de ellas estaban en el centro del tapete, una al lado de la otra, y la última en el borde izquierdo. La misión de esa nave en toda la partida fue capturar dos objetivos, en algún turno incluso los dos simultáneamente. Total, que ella solita consiguió 8 puntos a lo largo de la partida, 6 ó 7 rondas. Sin embargo no participó en la batalla para nada; el que este escenario de pie a este tipo de situaciones es lo que no me gusta. No obstante, he de decir que en el último turno, posiblemente deberíamos haber jugado uno más porque empezamos más tarde que Viti y Chispa, esa misma nave se cargó al Capitán Kagi. Fue su único ataque en toda la partida, pero fui a por ella porque pensé que me quedaba tiempo de sobra para eliminarla. Si llego a saber que el tiempo estaba a punto de cumplirse habría actuado de otra manera.  

En parte por la necesidad de controlar los objetivos, en parte por el ansia de llevar a cabo mi maléfico plan, lancé al Diezmador hacia delante con todo: un 4 recto, Sai se marcó un ponderado 2 recto, la idea era ponerme a distancia dos del objetivo central, pero fue inútil porque en este escenario hay que estar a distancia 0-1. En fin, cosas de la primera vez... Kagi hizo un discreto 1 recto. Jorge avanzó con todas sus naves con un 3 recto. El Diezmador y Braylen no llegaron a atacarse por un centímetro. La verdad es que esperaba un movimiento más conservador por parte de Jorge, especialmente con Braylen, así que tocó improvisar. Era el momento de usar la energía de Moff y hacer un impulso rojo con Sai y el Diezmador. Con el primero no había problema, pero el Diezmador se vio obligado a hacer otro 4 recto, que es blanca, con lo que se quedó sin fijar blanco a Braylen, al que superó por apenas un par de centímetros. Para colmo de males, de Jorge, Sai le hizo la jugarreta de cambiar su tensión, vital para Braylen, por una ficha de Campo de Tracción. Ya no podía defender, ya no podía repetir dados por estar tensionado y, como vería luego, sólo podría atacar con Blanco Fijado a una nave que estaba en las quimbambas. La jugada me había salido redonda, ahora sólo faltaba rematar la faena y lo hizo Sai, eso sí tuvo que recurrir al blanco fijado para quitarle el casco que le faltaba. Si llega sobrevivir me muero del disgusto allí mismo. El precio a pagar no fue demasiado alto, pues gracias el refuerzo, y a que su nave hermana se había llevado los Blancos Fijados, Sai sólo perdió 2 ó 3 escudos, mientras que Kagi salió indemne. A estos daños hay que sumar un par de impactos por las bombas de protones que lanzaron los Alas B, que, por cierto, también se llevaron un par de ellos. 

Si hubiéramos jugado a la versión anterior, podría decirse que la partida ya había acabado. Pero hay que ser conscientes de que las reglas han cambiado y hay que amoldarse a ellas. Sai se marcó un 1 recto para poder coordinarse con Kagi y así llevar ambas un Refuerzo, que gracias a la habilidad del primero tuvo como propina un Blanco Fijado sobre una nave de Jorge. Kagi hizo un 1 abierto hacia el centro del tapete, para poder atacar a la misma nave que ya tenía fijada, mientras que el Diezmador hizo un 2 cerrado, con lo que seguía tensionado. La nave blanco de todos los ataques sobrevivió a duras penas; sólo le quedaron 2 de casco. Sin embargo, esta vez no me iba a ir de rositas y Jorge centró su ataque sobre Kagi, que perdió todos los escudos y aún se llevó otro daño. En el siguiente turno me la jugué quedándome la iniciativa, pero no me salió mal y pese a que no pude atacar con las Lambdas, el Diezmador se las apañó para cepillarse él solito al Ala B que estaba tocado. Fue como pegar a un niño. Lo mejor es que Jorge tampoco me pudo atacar a Kagi, que estaba peor, sin embargo Sai se quedó sin escudos. Y ya sólo nos iba a quedar un turno, yo, ignorante de ello, lancé hacia la derecha del tapete a Kagi y al Diezmador, la idea era acabar en un par de turnos con la nave palomera de Jorge, casi lo consigo pues le quité 3 escudos sólo con el ataque del Diezmador. Kagi, el hombre no pudo atacar porque, pese a tener refuerzo trasero, le atacaron dos Alas B con Blanco Fijado y el primero, a distancia 2 por detrás le quitó 3 cascos, entre ataque principal y de iones, y el otro Ala B otros 3, la puntilla con el cañón de iones. Es decir sólo defendí un impacto con 4 dados de defensa, y eso que tenía concentración. Acojonante, o como se diga... Bueno, pues con las mismas tocó la alarma de Viti y dimos por zanjada la partida: 16 a 15 para un servidor. En este caso el resultado, creo, no refleja demasiado bien la realidad, pues mi Diezmador no sólo estaba entero, sino que Kong estaba cargado desde el primer turno y Sai sólo había perdido los escudos.  En la anterior versión el resultado habría sido 110 a 60, aproximadamente, y si hubiéramos jugado al menos un turno más el resultado me habría sido más favorable aún, porque la flota de Jorge estaba al borde del colapso. Bien cierto es que de haberse jugado con las reglas anteriores a buen seguro Jorge se hubiera comportado de otra forma, mucho más agresiva, que por otra parte le pega más. Pero es eso precisamente lo que más me gusta del juego: el combate; la táctica está bien, pero con un fin. Es como el sobe del balón del "Farsa", si no sirve para atacar es insufriblemente aburrido. La idea de las misiones, para evitar que las naves más ágiles y rápidas huyan sin más me parece fenomenal, pero que eso sustituya al combate no me gusta.

Lo dicho, muy buenas sensaciones con la nueva versión del juego. El único pero, el ya señalado de cómo se desarrolló este escenario


VIERNES:

Como siempre es posible, aunque difícil, mejorar lo que funciona bien, he pensado unos cambios en la lista de X-Wing 2.5. Soy plenamente consciente de que es más fácil estropear algo que mejorarlo, de ahí el dicho: si algo funciona, no lo cambies. Pero estamos en el momento de hacer pruebas, así que voy a ello. 

El primer cambio ha sido un éxito rotundo, no ha hecho falta probar nada; a Kagi le sobraban 7 puntazos, así que le he metido un cañón de iones. No sé cómo se me pudo pasar, aunque la verdad es que no hay nada que realmente me guste; el cañón de iones está bien, más que nada por aportar algo diferente a la lista. Otra opción sería poner el Sistema de Control de Disparo y Cañón Láser. No sé, me convence menos aún... El resto de cambios sólo afectan al Diezmador, que es la única nave en la que he visto cosas que no me aportan tanto como pensaba en un principio. En esta ocasión voy a a sustituir al Gran Inquisidor por: 0-0-0, un Blindaje Mejorado, una Red Conner y Puntería. Si me enfrentara a una lista de Alas B el cambio me perjudicaría la mayor parte de las ocasiones, pero contra otra listas me puede ir bien, ya que, al menos en la segunda partida, no usé al Gran Inquisidor más que como una fuente de Fuerza, que es lo que aporta 0-0-0 a un coste mucho menor, pero con la contrapartida de proporcionar Tensión, que es lo que le viene bien a los Alas B. Por otra parte, tener la amenaza de una Red Conner siempre condiciona mucho el movimiento enemigo y pienso que se puede combinar muy bien con los impulsos de Moff. Bueno, ya tengo ganas de ver cómo funcionan los cambios, aunque posiblemente no pasen de ser un "Plan B", pues las listas con Alas B se van a ver mucho y en las dos primeras partidas Gran Inquisidor sí funcionó bien, aunque a veces parecía que me sobraban acciones en el Diezmador. Posiblemente, la solución sea un término medio: el Agente Kallus, que hace las veces de Cálculo, aunque sólo contra una nave, y no tiene el inconveniente de cebar a los Alas B con Tensión. Hum... ahora sí que no sé qué hacer. ¡Qué dilema!

Bueno, ya me he hecho con la copia impresa, en pantalla no leo bien y no me entero de nada, así que ahora toca empollar el nuevo reglamento de X-Wing. Como ya aseveró Sun Tzu el conocimiento del medio y de las condiciones en las que se desarrolla la batalla es esencial para alcanzar la victoria. En esas estamos.

Después de leer el apartado relativo a cómo se recupera La Fuerza en la Fase Final estoy más convencido de la necesidad de cambiar al Gran Inquisidor por cualquier cosa que no use La Fuerza. Y es que las fichas de Fuerza no pertenecen en realidad a la carta que las aporta, sino a la nave en la que ésta se encuentra, por lo que en la Fase Final la nave recupera tanta Fuerza como indique el icono de carga recurrente de mayor valor, que tanto en Vader como en el inquisidor es de uno. Es decir, el Diezmador no recuperaría 2 de Fuerza en cada Fase Final como estaba haciendo hasta ahora, ya que los acumulaba, sino solamente uno. Como dice Borja; el leer está sobrevalorado. Por eso hay tanto ignorante, sale muy rentable...


SÁBADO:

Continúa la lectura pormenorizada del reglamento de X-Wing 2.5, los cambios no son muchos, aunque sí importantes. Entre las cosas que más me han llamado la atención hoy destaco que al Traccionar una nave ya no se puede subir a un obstáculo, pero si la desplazas el propietario puede girarla 90º a coste de una tensión. Esto no lo tuvimos en cuenta en la partida que jugué contra Jorge, porque la habilidad de la 7ª Hermana cambió la Tensión de Braylen por una Tracción, pero después de moverlo podía haber girado y tensionado de nuevo la nave, con lo que estaba en derecho de repetir dos dados. Esto no hubiera supuesto ningún cambio en el devenir de la partida, pero son cosas a tener en cuenta. Otra cosa, que en realidad no ha debido de cambiar porque no está resaltado en azul, sino que acabo de aprender, es que cuando se deposita un objeto [antes me equivoqué y escribí "obstáculo" en vez de "objeto", gracias por el aviso, Chispa] que se solapa simultáneamente con varias naves, todas ellas resuelven el efecto del mismo. Hasta ahora, cuando se soltaba una mina de proximidad o una Red Conner..., suponíamos que únicamente afectaba a una nave, a elección del lanzador. En mi descargo decir que era la práctica estándar de mi asociación. Cosas que pasan, al menos todos jugamos en igualdad de condiciones.

Hoy también me dio tiempo a montar la escenografía de la nueva caja de Kill Team: Nachmund. En este caso la acción se desarrolla en un terreno industrial, con lo que la escenografía va en consonancia. Es una ambientación que me gusta mucho, por eso me animé a comprar la caja y, también por eso, ya tenía buena parte del contenido de la misma. A ver cuándo le doy otra vez, pero ahora me tiene tan absorbido X-Wing 2.5... De las dos bandas que trae la caja sólo le he prestado atención a los Marines Espaciales del Caos, y como era de esperar mejoran en relación al comando que podías reclutar con el Compendium. Eso Games Workshop lo entiende como nadie... Por otra parte, las miniaturas son muy buenas, en cuanto pueda las iré montando. En realidad no es necesario hacerlo, ya que puedes usar únicamente las minis antiguas, aunque varias de las nuevas son claramente más poderosas, y utilizar con ellas las tácticas, equipo y objetivos nuevos. Lo que sí usaré, además ya la tengo montada, es la escenografía y las reglas correspondientes, que me parecen las más interesantes de las que han sacado hasta ahora.


DOMINGO:

Pasé buena parte de la mañana jugado la campaña La tiranía de Cráneo Rojo y me gustó mucho. Pese a que me resultó algo más fácil que la primera vez, al conocer mejor los enemigos y los escenarios, se me hizo bola al final y casi pierdo en los últimos turnos. De hecho, no creo que hubiera durado otros dos, incluso ni eso con un poco de mala suerte, pues sólo me quedaban 5 de vida al final del juego. Lo dicho, me ha gustado mucho esta campaña, no es nada engorrosa; prácticamente te lleva el mismo tiempo que jugar 5 escenarios sueltos, y le da un toque narrativo del que el juego carecía por completo. En un par de semanas, es bueno dejar descansar un poco entre sesión y sesión, tengo pensado volver a la carga, pero esta vez lo haré con otro héroe. Supongo que eso lo haga más difícil, porque el Capitán América es un auténtico crack.

Esta semana no ha habido sesión familiar a tres, porque mi madre está en Italia. Aún así hemos jugado unas partiditas. Como debe ser.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

3 comentarios:

  1. Lo de que solo recuperar una Fuerza, sin importar cuantos tripulantes lleves, ya lleva desde hace tiempo, no es nuevo.
    Y SI, se van a ver muchos Ala-B en los torneos por una temporada.
    Lo delas bombas siempre se a jugado así, tendría que repasar las reglas, pero una mina no es un obstáculo.

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  2. No sé cómo se jugaba la Fuerza en el 2.0, porque nunca la usé o si lo hice sólo llevaba una nave o mejora con ella, pero ahora que la he empezado a usar lo hacía mal. Eso es lo que digo.
    Perdón, en relación a las bombas quería decir objeto. Lo corrijo ahora. Gracias.

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  3. Siempre que he usado, y han usado contra mi, las minas de proximidad o red Conner, sólo han afectado a una nave, aunque hubiera que poner la plantilla sobre varias. De las de efecto de área no digo nada, es evidente.

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