SEMANA 9
No se me ocurre nada, pero presiento que pronto volveré a estar lleno de ideas.
Las nubes echan el telón al verano.
LUNES:
Hoy he jugado alguna partida de Keyforge con Greco, la cosa ha ido algo mejor que en jornadas previas y he logrado subir ligerísimamente el porcentaje de victorias. Con dejarlo en el 37% inicial me conformo.
Ya tengo decidido cuál de las diferentes listas de X-Wing que he pensado me parece más prometedora, en cuanto pueda la pondré a prueba. La idea es tenerla testada antes del siguiente torneo, que sería en septiembre. Esta lista mantiene las mismas naves que la de la semana pasada, de hecho sólo hay cambios importantes en una de ellas. La idea es ahorrar puntos con cosas a las que no he sacado mucho rendimiento, por ejemplo "Intimidación", hacer las naves más peligrosas para el enemigo y, lo más importante de todo, sorprender al oponente. Creo que he logrado dar con la tecla, tengo muchas esperanzas puestas en esta lista. Ya veremos en qué queda la cosa...
Por la tarde me he dedicado a las manualidades y he hecho unas cartulinas sobre las que pegar las cartas de las naves, lo que permite desplegar y recoger con más facilidad las cartas en las partidas de X-Wing. Siguiendo el principio de las "3 Rs" he reutilizado unas cajas de cereales, maizena... que tenía por ahí. Me parece bastante práctico, he visto a Johnny que cambiaba de mesa en un santiamén, así que voy a probar. Lo malo es que he puesto las cartas de una lista de prueba y, aunque tengo mucha fé en ella, si tengo que hacer retoques en la misma va a ser un poco difícil. Quizá tenía que haber esperado a tener la lista definitiva.
MARTES:
Más partidas de Keyforge con Greco, la cosa parece estancada, si no peor.
Hoy he vuelto a correr, después de varios días en el dique seco por culpa de una fascitis plantar bastante puñetera. Buenas sensaciones para ser un día de vuelta a la actividad. Espero no resentirme y no tener que parar de nuevo.
MIÉRCOLES:
Hoy es el último día que juego al Keyforge en una temporada; estoy saturado. La cosa ha ido de mal en peor; yo mismo he creado el famoso efecto bola de mierda jugando demasiadas partidas seguidas con el mismo mazo, lo que me ha hecho jugar de manera rutinaria y prestando poca atención. El resultado es que ahora mi mazo Greco, el mejor de los que tenía de esta nueva edición, se ha quedado en un patético 34% de victorias, aunque ayer llegó a estar todavía peor. Pero no me desanimo, en un par de semanas volveré a la carga, posiblemente con un nuevo mazo.
Por la tarde me he puesto a pensar y ensayar estrategias para la nueva lista de X-Wing, ya que mañana hemos quedado 4 para jugar un par de partidas en la asociación. Aquí os la dejo para que le echéis un vistazo:
JUEVES:
Hoy ha tocado estrenar la lista de X-Wing con los colegas del escuadrón, el resultado ha sido muy malo. Jugué dos partidas y perdí ambas muy claramente. En la primera quedamos, aproximadamente, 170-70 y en la segunda 200-40. Pese a todo, no creo que deba sacar conclusiones definitivas de la nueva lista, ya que he jugado contra combinaciones de naves totalmente desconocidas para mi y que parecen más competitivas que mis rivales de la semana pasada. Lo que sí tengo claro es que el nuevo Ala Y funcionó mejor que el de la lista anterior, las bombas de iones dieron más rendimiento que las minas de proximidad, al menos las puede utilizar, y con bastante éxito. Tampoco eché en falta Intimidación y los Postquemadores van muy bien, de hecho son necesarios para que la nave funcione correctamente en las funciones que le tengo asignadas. Lo que está por ver es si realmente es interesante el refuerzo del casco en Zuckuss, puede que sea mejor emplear a L3-37 o si volver a usar la torreta de iones... En fin,hay cosas en las que pensar, pero parece que la lista tiene madera. ¿Por qué digo ésto, si perdí por goleada las dos partidas? En primer, como ya he dicho, lugar el rendimiento del Ala Y fue mejor que el de la configuración anterior, en la primera partida logré ionizar 3 naves enemigas con las bombas y en la segunda una, lo que me dio una clara ventaja para el siguiente turno. Aún así se le puede sacar más partido a esta nave tal y como está, únicamente tengo que usar mejor los recursos que me ofrece. En este sentido he sacado varias conclusiones, algunas de ellas ya puestas en práctica en la segunda partida, a saber: usar los postquemadores para poder huir de la zona de peligro y, a poder ser, buscando una nueva nave sobre la que hacer blanco fijado. La partida es muy larga y aunque encarar nuevamente esta nave hacia el enemigo puede requerir de varias turnos es importante no precipitarse y saber que una nave viva siempre tendrá su oportunidad y supone una preocupación permanente para el rival, una nave destruida no. En la primera partida, jugada contra Viti, por intentar quitarme la tensión cuanto antes no logré ponerme fuera del alcance de sus disparos y con una ataque a distancia 3, que hubiera evitado con una maniobra de velocidad dos o tres, logró derribarla. En la segunda partida, contra Jorge, sí evité varias veces los ataques enemigos usando maniobras rápidas y los Postquemadores, pero debería haber buscado ionizar con los torpedos a una nave pequeña en vez de empeñarme en atacar a si Halcón, que es mucho más difícil de ionizar y además requería de varias maniobras para enfilarlo. Así pues, no tengo queja del nuevo Ala Y, al contrario, y el resto de naves son las mismas de la semana anterior, por lo que están contrastadas de sobra. El problema es sencillo; jugué mal, especialmente en la segunda partida, posiblemente porque estaba demasiado centrado en ver cómo se desenvolvía el Ala Y con sus bombas de iones y porque me enfrenté a listas completamente nuevas y con naves desconocidas para mi. Paso a dar las crónicas de las partidas.
En la primera me enfrenté a Viti, que para la ocasión se marcó un Tamayazo, pasándose al Lado Oscuro y jugando con Imperio. ¡Anatema! No recuerdo muy bien que lista llevaba, la verdad es que ni siquiera estoy seguro de qué pilotos eran, eso sí, todos bastante cabrones. Le cedí la iniciativa y como las primeras dos rondas se desarrollaron más cautamente de lo que pensaba me vi obligado a cambiar la estrategia en relación a las bombas de iones y la verdad es que casi me gustó más que la original, que era hacer un 4 koy con el Ala Y, soltar la bomba gracias a Genio y salir pitando con los Postquemadores. Así que hice un 4 recto, solté la mina y me piré por el lado opuesto. La cosa fue bien, se comió la bomba de lleno y se ionizaron 3 de sus naves, también una de las mías, daños colaterales inevitables... La jugada no salió redonda por un par de contratiempos: primero, en la ronda anterior me atacó sólo dos veces, 6 dados en total, y me hizo 5 impactos dos de críticos al Ala Y. Sí, puedes pensar que soy un llorón, pero me gustaría verte en mi lugar... Segundo, me dio un ataque de piloto y se me ocurrió hacer un 3 tallon con el Bombardero, de modo que me quedé ionizado, sin poder atacar con el armamento principal y enfrentado a un asteroide, al que me subiría en el siguiente turno. Un desastre, a veces me pregunto en qué pienso cuando tomo ciertas decisiones... En cambio, con Zuckuss lo hice muy bien, con un 4 koy me quedé a distancia 1 del lateral de su Lanzadera, al final le metí 5 impactos y se la dejé temblando. La Cucaracha quedó frente a la Lanzadera y sería la que se llevaría la peor parte, junto con el Ala Y que quedó a merced de una nave ionizada, Maarek con su TIE Avanzado, con lo que fue fulminada. Si hubiera sido más conservador y seleccionado una maniobra más rápida, incluso sin Postquemadores, no me hubiera disparado. En los siguientes turnos perdí a Zuckuss y al Remolcador, que al menos pudo arrearle con una carga de proximidad a Varth Vader y estaba en disposición de traccionar a una nave enemiga sobre un asteroide, pero de nuevo la habilidad de Maarek permitió a Viti ionizarla, con lo que ya no pudo hacer nada antes de palmar. Al final sólo me quedaba la mitad del Capitán Nym, a Viti Darth Vader y Maarek sin escudos pero con el casco íntegro, casi nada al aparato. Si ya antes habían logrado esquivar casi todo lo que les lancé, ahora con sólo una nave no tenía nada que hacer; ambas quedaron a un impacto para poder puntuar la mitad. Una pena. Las claves de esta partida fueron la pérdida temprana del Ala Y y, sobre todo, la maniobra fallida del Bombardero. Una maniobra más sencilla, por ejemplo un 1 recto o abierto me hubieran permitido atacar con el armamento principal y atacar el siguiente turno, independientemente de si quedaba ionizado o no. Con el Remolcador el problema fue que me costó ponerme a distancia para usar las cargas sísmicas, creo que es más práctico cuando lo metes en el mogollón, así abres el abanico de candidatos al cantazo. Es una nave delicada, pero eso se podría solucionar con L3-37, ya veremos... En cualquier caso tengo claro que abusé de los Ciberimplantes Ilícitos, precisamente en busca de soltar la mina, hay que pulir esos detalles. El origen de este problema es que tiendo a tensionarlo demasiado pronto, con lo que el margen de maniobra se reduce mucho. Hay que mejorar el despliegue de esta nave. Esa es la clave.
Intento no sólo aprender de los errores propios, también de los ajenos, pero sobre todo de los aciertos del rival, en este sentido Viti es un pozo sin fondo. Lo mejor que hizo fue centrarse en una nave y derribarla. La nave que elegida fue el Ala Y. Es lógico, pues es la nave que peor se defiende de todas. Una vez hecho ésto, y garantizada la superioridad sobre el tapete, se centró en dañar el resto de mis naves, buscando puntuar al menos la mitad de todas ellas, obviamente sin hacer ascos a derribar una nave si se terciaba la ocasión. Tomo nota.
En la siguiente partida jugué contra Jorge, que venía con una lista de Resistencia, de la que no recuerdo bien los pilotos, ni lo tripulantes, ni nada... sólo sé que una de las naves era un Halcón, otra un Transporte de la Resistencia y la última una Bola de Fuego. En este caso, mi Remolcador se enfrentó a Bola de Fuego en un lateral del tapete mientras que el resto de naves se repartían cera de lo lindo en la parte central. Mejor dicho, el que repartía era Jorge, especialmente por medio del Halcón, y yo recibía lo que no está en los escritos. Tras unos primeros turnos de aproximación, en los que nuevamente me metí en un berenjenal con el Remolcador que quedó esquinado, tensionado y enfrentado a un asteroide, se desató la tormenta. En este caso usé el plan original y con un 4 koy dejé una bomba de iones muy bien puesta entre el Transporte y el Halcón, lo malo es que el primero hizo un cero y no se ionizó, el segundo sí. Escapé con los Postquemadores y "sólo" me perdí los escudos y uno de casco con el ataque del Halcón subsiguiente. El Bombardero atacó a distancia 3 al Halcón y no le hizo nada, aún usando el blanco fijado; lo normal en mi... Zuckuss no atacó al quedar fuera de rango del Transporte y desenfilado en relación al Halcón. Ésto me contrarió un poco, ya que estuve dudando entre hacer un 1 recto o abierto, con el segundo al menos habría podido atacar. La verdad es que me sorprendió el cero del Transporte, no porque no fuera lógico, ya que al estar tensionado puede tirar un dado adicional de ataque y de defensa, sino porque no conocía el dial. Ahí se me peló el cable y desde entonces ya no di pie con bola; en el siguiente turno se me olvidó soltar la mina de iones en la Fase de Sistemas, con lo que dejé de tener controlado al Halcón y así fue como perdí la partida en el turno 3. Como las desgracias nunca vienen solas, después de mucho meditar entre mover al Ala Y para apoyar al Remolcador o atacar al Halcón me decidí por esto último, cuando lo inteligente hubiera sido ir a por Bola de Fuego, que es mucho más sencillo de ionizar y, en cualquier caso, se vería solo y enfrentado a dos naves. En fin una cagada, pero acompañada por otra buena dosis de diarrea mental, ya que me marqué un 4 koy con Zuckuss tan mal hecho que ni siquiera llegué a disparar al Halcón, y eso que estaba ionizado y era lo que realmente pretendía con esa maniobra. ¡Un desastre! Para colmo de males el Bombardero se chocó con el Caza Estelar y se quedó sin acción. La idea era hacer un 3 recto para ponerme al lado del Halcón y desde ahí meterle con todo lo gordo: la torreta más blanco fijado, ya que estaba ionizado y con su torreta apuntando hacia delante. Pero, lo que son las cosas, el Transporte hizo un simple 1 recto, con lo que se destensionó, se quedó en la cola de Zuckuss y coordinó, ni idea de que pudiera hacerlo, al Halcón para que girara la torreta. Peor imposible para mis intereses. Bueno, casi imposible; gasté Ciberimplantes Ilícitos en el Remolcador para hacer un tonel y poner su culo delante de los morros de Bola de Fuego. Todo eso lo hice yo solito, sin que nadie me lo mandara y después de que moviera él. La verdad es que fue un problema de cálculo, pensé que podía ponerme a su lado, un poco retrasado y a resguardo, para dispararle y luego soltarle una mina de proximidad, pero ni disparé, ni nada, sí, peroél sí que me disparó. Un error debido, en partes iguales, a la ofuscación por el mal desarrollo de la partida y al poco manejo de las distancias. A partir de aquí poco más que contar, fue un mero pasar de turnos hasta quedarme sin naves. Es la partida en que con diferencia peor he jugado desde que tengo un cierto dominio del juego.
De esta partida no se pueden ni tan siquiera sacar lecciones en limpio; fue únicamente un recordatorio de cosas que no se deben hacer y que ya sabía, quizá no esté de mal que me las recuerden de vez en cuando. En primer lugar es necesario saber, o al menos pedir ver, el dial de las naves enemigas así como sus acciones. Tampoco está de más saber para qué sirven tus acciones, por ejemplo Zuckuss tiene Interferencia y no lo he usado nunca, en esta partida me pudo venir bien, tampoco he usado la esquiva con el Remolcador... No dar por supuesto los movimientos del enemigo y buscar la solución que dé más opciones. En casos como éste, donde una nave se defiende tan bien, aunque sea muy apetecible, es mejor centrarse en una nave que defienda peor para alcanzar pronto la supremacía sobre el tapete. Por ejemplo, si me hubiera centrado en atacar al Transporte con Zuckuss y el Bombardero posiblemente hubiera caído en dos rondas, una nave menos y el viento de cola para el resto de la partida. No ofuscarse; el rival también juega. Lo normal es que las cosas no salgan como tenías planeado, es importante intentar prever todas las opciones y no hay que darse por vencido ni desanimarse cuando las cosas no salen bien.
Bueno tras todo ésto decir que la próxima vez que juegue volveré a la carga con esta lista, quizá me piense lo de L3-37 y/o la torreta de iones, pues la torreta dorsal es difícil que consiga impactar, pero la idea es seguir con el núcleo de la misma y ver su potencial real. Sinceramente creo que puede ser una muy buena lista, máxime con el Capitán Nym controlando la detonación de las bombas, lo malo es el "comodoro" que las maneja... En la primera partida la cosa no fue tan mal; un poco de mala suerte, un fallo imperdonable al elegir el 3 tallon y la bisoñez a la hora de mover al Ala Y, acondicionaron la batalla. Con un poco más de criterio habría estado la cosa mucho más igualada. En el caso de la segunda partida pocas conclusiones se pueden sacar ya que la lista contra la que me enfrenté parecía diseñada ex profeso contra la mía, a lo que hay que unir lo mal que lo hice; desde el primer turno hasta el final, no hubo ninguno en el que no la cagara al menos una vez.
VIERNES:
Hoy he dedicado toda la mañana a repensar la lista de X-Wing, y aunque ya he introducido un par de pequeños cambios para las siguientes partidas, también tengo pensado otras modificaciones más importantes por si la cosa no acaba de funcionar. También he diseñado y ensayado nuevas estrategias. Aunque en principio pueda parecer raro, esta parte del juego es tan entretenida como las propias partidas. ¡Viva X-Wing!
SÁBADO:
Estrené un nuevo mazo de Keyforge, la cosa promete. Es un mazo que ofrece muchas opciones, si te paras a pensar un poco antes de empezar tu turno. Posiblemente no sea con el que obtenga el mejor porcentaje de victorias; para eso ya tengo uno con más del 50%, que es una apisonadora, pero no es especialmente divertido de jugar. Éste parece más interesante y, al fin y al cabo, se trata de un juego; el objetivo es pasarlo bien, no necesariamente alcanzar la victoria.
Por la mañana entrené haciendo series de atletismo, poco a poco los tiempos van saliendo. Las series aunque son realmente odiosas, porque te llevan al límite, son imprescindibles si quieres mejorar tanto en resistencia como en ritmo. Estamos en el buen camino, a ver si consigo recuperar la forma, que me está costando bastante, y es que la edad no perdona...
DOMINGO:
Ya llevo 10 partidas con el nuevo mazo de Keyforge: La Abominable y he ganado 6, pero lo mejor de todo es que lo he pasado muy bien con él; es muy divertido y permite muchas opciones en cada situación. La mayor parte de las partidas las he ganado en el último turno en circunstancias que con otro mazo hubiera perdido.
Sigue cuidándote mucho. Un saludo.