domingo, 26 de septiembre de 2021

SEMANA 21.39


LUNES:

Hoy poco que reseñar a nivel lúdico, salvo que tengo a mi comando de Kill Team en capilla para su bautismo de fuego, que tendrá lugar mañana a las 5:00 PM. Así que un rápido repaso a las reglas, guardar las minis, herramientas de guerra, escenografía... y dejarlo todo listo para la batalla.


MARTES:

Hoy gran estreno en la asociación del nuevo Kill Team, y nunca mejor dicho lo de nuevo; no se parece en nada al anterior. ¿Mejor o peor? Aún no me he formado una opinión firme al respecto. Lo que sí puedo asegurar es que es totalmente diferente, con una mayor carga estratégica, pero aún así muy divertido y dinámico.

Nunca los inicios fueron fáciles, esta ocasión tampoco iba a ser diferente: tardamos en jugar más de tres horas la primera partida, cuando lo normal es algo más de 45 minutos. Es lo que tiene consultar el manual cada dos por tres, y eso que todos habíamos hecho los deberes y nos lo habíamos empollado en casa... Cuando digo todos, me refiero a los 4 pioneros que estrenamos el juego en la asociación: Chispa, Erik, Héctor y un servidor. Jugamos simultáneamente dos partidas, yo jugué contra Héctor, que venía con los Orkos de la caja Octarius. Curiosamente parecieron ser claramente inferiores a mis Necrones, o quizá simplemente es que requieren otro tipo de estrategia. La cosa es que los Necrones aguantaron perfectamente el tipo, a la vez que barrían del tapete a los Orkos. 

Al empezar el primer turno ya había cometido mi segunda cagada, suena raro, pero es perfectamente posible: cuando preparé la partida no me di cuenta del Arquetipo de mi comando, así que metí cartas de objetivo no válidas y las tuve que reemplazar atropelladamente por otras, con lo que no sabía que tenía entre manos, ni lo que tenía que hacer con ello. Un desastre y una pena; debía ser lo único que pasé por alto a la hora de leer el reglamento... La primera metedura de pata, en tiempo efectivo de juego, fue la de asignar a todos los agentes la orden de Ocultación, con lo que no pude disparar con ninguno en el primer turno, justo el más propicio para las armas de los Necrones. De todas formas, me desquité en los siguientes; al final no quedaba un orko en la mesa, mientras que yo perdí solamente a 3 agentes de los 8 del comando. No está mal, sin embargo esa efectividad con los ataques a distancia no se vio acompañada por un buen manejo de los tiempos y no pude conseguir demasiados puntos de victoria por avanzar poco en los primeros turnos. 

En cuanto a los Necrones quiero reseñar que son brutales en ataque a distancia y mediocres en combate cuerpo a cuerpo. Además la habilidad Metal Viviente los hace muy duros de pelar, pues al comienzo de cada punto de inflexión se recuperan de dos heridas. Casi nada...

Las conclusiones, evidentemente provisionales, que he sacado del juego es que es muy dinámico, que cada error se paga muy caro, siendo imprescindible aprovechar al máximo las oportunidades que te brinda la disposición de los diferentes elementos del juego y que tiene mecánicas muy interesantes. Lo que más me ha gustado es cómo se ha resuelto el combate cuerpo a cuerpo. Creo que se ha logrado captar magistralmente el desarrollo de este tipo de combates, premiando la iniciativa del agente que lo lleva a cabo, al tiempo que el blanco del mismo también puede defenderse y, si se lo permiten los dados, contraatacar. Conseguir todo ésto con unas reglas tan sencillas es simplemente genial. Hablando de tiradas de dados; evidentemente el azar sigue estando ahí, pero se ha logrado mitigar bastante, no es como en el antiguo Kill Team, en el que un ataque dependía únicamente de un dado, ahora son 3, 4 ó 5, con lo que la posibilidad de una pifia es mucho menor. Lo mismo se puede decir para las tiradas de defensa, con el añadido de potenciar el efecto de la cobertura, y todo ello sin necesidad de hacer muchas cávalas ni mediciones. En ese sentido se parece bastante a Warcry, pero considero que lo mejora, y mucho, al potenciar la posibilidad de defensa: en Warcry todo dependía de la tirada del atacante, siendo demasiado fácil hacer una burrada de daño al defensor. En el nuevo Kill Team el defensor tiene una última palabra con su tirada de defensa, de modo que, con un poco de suerte, especialmente si disfruta de cobertura, puede limitar el daño. De hecho, en la partida tuvimos varios ataques, un par de ellos cada uno, en el que el blanco no fue dañado, gracias a una tirada de ataque no demasiado buena y una tirada de defensa afortunada de un agente en cobertura. Eso está bien; no me gusta matar una mini en cada ataque, no tiene sentido y mucho menos si el atacante sale sin un rasguño de un combate cuerpo a cuerpo. Lo dicho, unas reglas de lo más simples, que permiten un desarrollo del juego muy dinámico. Como único pero, decir que quizá sea un poco farragoso a la hora de realizar los desplazamientos, pero supongo que sólo sea cuestión de familiarizarse con el manejo de las reglas de movimiento. También vamos a tener que acostumbrarnos a dosificar con mucho cuidado los Puntos de Mando, porque sólo se genera uno por turno, con lo que, en el mejor de los casos, tienes 7 para toda la partida. Otra cosa a la que va a haber que adaptarse, y además muy rápidamente, pues es clave en el desarrollo del juego, es al uso de los Puntos de Acción, así como en la asignación de Puntos de Equipo al inicio de la partida.

Ya tengo ganas de que llegue el viernes, cuando he quedado con Erik para jugar otra partida.


MIÉRCOLES:

Hoy no tengo nada que señalar a nivel lúdico.


JUEVES:

Me he pasado toda la tarde haciendo las tarjetas para los agentes, las habilidades, el equipo... de los Infiltradores, que es la facción que usaré mañana en la partida de Kill Team que tengo concertada con Erik.


VIERNES:

Gran partida de Kill Team, esta vez llevé un comando de Marines Espaciales, en concreto 5 Infiltradores. Me parecieron algo peores que los Necrones, si bien es cierto que se me olvidó usar varios ardides en el momento oportuno, que dada la importancia de la estrategia en esta nueva versión del juego, es un fallo de consecuencias letales. Además de este error, fui demasiado optimista con la resistencia de los marines, quizá porque los Orkos fallaban más que una escopeta de feria, pero lo Tau son demoledores en ataque a distancia; Erik se cepilló todos mis Infiltradores antes de acabar la partida. Al final del primer turno nada parecía augurar la debacle, pero en cuanto perdí un agente la cosa se me empezó a poner cuesta arriba, se creó un círculo vicioso, y a medida que iban cayendo los infiltradores todo empeoraba exponencialmente. Como decía, tras el primer turno la cosa pintaba bien para mi; había conseguido dos PV, al tiempo que negaba uno a Erik, y tenía a mis agentes bien dispuestos para repetir éxitos en el segundo punto de inflexión. La habilidad de las Armaduras Incógnito de las 6 miniaturas de Erik hacía que no les pudiera atacar a distancia, así que lancé a dos de mis Infiltradores a por un despistado que mi rival envió en solitario en busca de un objetivo olvidado en una esquina del tapete. La jugada me salió fenomenal pues me lo cargué gracias a un combate cuerpo a cuerpo doble, es decir dos seguidos en el mismo turno, que conseguí gracias a la combinación de un ardid estratégico y otro táctico, lo que me permitió cepillarme al agente enemigo sin sufrir un rasguño. Sin embargo, Erik ya había lanzado un serio aviso en el turno anterior, precisamente con la Armadura que eliminé, pues se había cargado a uno de mis marines. Este Infiltrador ya tenía 4 heridas, pero cuando llegó su turno no lo moví bien y, por vagancia, no lo arrimé bien contra la cobertura, pese a tener movimiento de sobra. La verdad es que el movimiento con la regla es de lo más empalagoso, y si tienes mucha escenografía un auténtico coñazo. Total, que en el segundo turno se lo cargó, simplemente con haberlo desplazado un centímetro más no me podría haber disparado por tener la orden de ocultación. Una pena, bueno; andando y aprendiendo. La cosa es que en el segundo turno estábamos igualados a Puntos de Victoria y ambos habíamos perdido un agente. Sin embargo, a él le quedaban 5 y a mi sólo 4, parece poca diferencia, pero se nota, y mucho... En el tercer turno cayó mi especialista médico en un ataque a distancia de lo más apurado; hizo justo los 12 puntos necesarios para cargarse a mi agente, también eliminó a otro justo antes de que pudiera activar un objetivo de misión. Pese a la igualdad en el marcador, 4 a 4, la cosa pintaba muy fea para mi. En el último turno me lancé a la desesperada, pero, como ya había logrado en el segundo turno, Erik limitó la capacidad de una de mis miniaturas con una habilidad especial, con lo que no pudo alcanzar su objetivo y, para colmo de males, fue eliminada cuando estaba en disposición de lograr un Punto de Victoria más. Al final quedamos 6 a 4 a favor de Erik. Buena partida, pero debo tener más cuidado a la hora de buscar una mejor cobertura a mis agentes y de emplear en el momento adecuado los ardides y objetivos secundarios oportunos. En esta ocasión, si hubiera utilizado El deber sólo acaba tras la Muerte, tendría al menos 2 puntos más, pues permite a los marines eliminados ser activados con normalidad antes de ser retirados del tapete.

En cualquier caso, gran partida. Parece que le vamos cogiendo el truco y además ya vamos mucho más rápido; en menos de dos horas, incluyendo todos los prolegómenos necesarios, ventilamos la partida.


SÁBADO:

Replanteamiento del enfoque que le doy a Kill Team, creo que voy a pasarme a la Guardia de la Muerte, por lo menos hasta que le coja el truco un poco mejor al juego. La razón básica para este cambio es, simplemente, que son más resistentes que los Marines, gracias a la habilidad Asquerosamente Resistente, seguro que el nombre se lo puso un rival..., siendo bastante similares en el resto de aspectos. Además, creo que llevar pocas miniaturas en las primeras partidas agiliza bastante las cosas, lo que permite reducir un poco el tiempo de juego, que todavía es demasiado largo para mi gusto.


DOMINGO:

No sólo de Kill Team vive el hombre, así que estoy echando un vistazo al cambio de puntos con que cada cierto tiempo nos obsequian en X-Wing. Como suele ser habitual pocos cambios significativos, pero que ajustan el juego a la realidad que se desarrolla sobre el tapete. 


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

lunes, 20 de septiembre de 2021

SEMANA 21.38


LUNES:

Hoy poca cosa a nivel lúdico, salvo que pasé por el Baúl de Pirus a recoger mi ejemplar de Compedium para Kill Team. ¡Cómo están los Necrones! Dan miedo. Como siga retrasándose la llegada de la caja de inicio a Héctor y a Chispa voy a tener que empezar de cero con las reglas. ¡Qué ganas de jugar mi primera partida!


MARTES:

Nada que reseñar a nivel lúdico, hoy sólo cosas de mayores...


MIÉRCOLES:

Hoy jugué un par de partidas al mejor de 3 a Magic contra Héctor. Perdí las 2, aunque en la segunda la cosa estuvo bastante más igualada; incluso se llegué a ganar una y en las otras dos le planté cara. En cualquier caso fue una paliza en toda regla, pero no me quejo; el mazo ha mejorado bastante desde la anterior sesión. Además no tuve demasiada suerte con las cartas en una partida porque no me entraba Maná, las cosas de azar. La verdad es que lo pasamos bien y poco a poco le voy cogiendo el truco al juego. La próxima vez me irá mejor.

  

JUEVES:

Parece que es inminente la llegada de la caja de inicio de Kill Team a los colegas. A ver si es verdad y nos ponemos a ello en breve. Para evitar que el advenimiento me pille desprevenido estoy reclutando mis agentes necrones; me faltan 2 para completar el comando, que en esta edición, y para esta facción, va de 8 a 9, dependiendo de las secciones que combines. Creo que el juego va a ser trepidante, pues participan más miniaturas que antes, unas 2 ó 3 más por comando, y los turnos son sólo 4. ¡Las calles se van a teñir de sangre!


VIERNES:

Montaje de los dos necrones que me faltaban para completar el comando con el que tengo decidido estrenar la nueva versión de Kill Team. ¡Ya estoy listo para la acción!


SÁBADO:

Hoy me he puesto con el ordenador a hacer las tarjetas de agentes para mi comando de Kill Team. Creo que me han quedado bastante bien, al final las hice tamaño carta para poder enfundarlas y usarlas más cómodamente. Cogí la idea de un canal de Youtube más que interesante; "Impacto a 2 ó +" aquí os dejo el enlace:

 https://www.youtube.com/channel/UCqMg8yQum_uO7mCHQo--QOA/videos

Ya puestos también hice, en formato de carta, el equipo, los ardides... Total, todo el día pegado al ordenador. Aquí os dejo unas muestras:

Ejemplos de ardid y equipo.

Como podéis ver, en esta primera partida voy a seguir fiel a los Necrones.


DOMINGO:

Atracón de montaje de escenografía de Kill Team. Viene cantidad, y calidad, en la caja. Creo que le vamos a sacar mucho rendimiento a este plástico.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 12 de septiembre de 2021

SEMANA 21.37

Ecos de tambores pretéritos anuncian un futuro mejor.

Cuando llegaste, mi primer recuerdo fue para los que se marcharon.


LUNES:

Únicamente un somero repaso a la lista de X-Wing para preparar la partida de mañana.


MARTES:

Esta tarde jugué dos partida de X-Wing, los rivales fueron Viti y Chispa. En la primera partida gané muy apurado 170 a 161 y en el último turno; no recuerdo haber tenido tanta suerte en un final de partida. La segunda partida fue más llevadera y quedamos 200 a 76.

Las primeras tiradas de la primera partida fueron desastrosas, pero la cosa fue mejorando y acabé con un par de ataques muy afortunados que me permitieron ganar en el último turno, a los puntos, la misma. En esta ocasión no cometí el error de precipitarme en un ataque alocado, así que fui madurando poco a poco la situación, al tiempo que intentaba evitar que un lanzamiento de minas por parte del bombardero de Viti dañara mis naves. Los despliegues se realizaron en esquinas opuestas, Viti en la izquierda y yo en la derecha, ambos agrupamos todas nuestras naves, él llevaba dos Alas X y un bombardero. Me centré en derribar al bombardero con mis naves grandes, dejando un poco retrasado a Maarek. La idea era que el TIE Avanzado actuara de escoba y atacara a las naves tras un primer envite con la Lanzadera y el Diezmador, precisamente cuando ya deberían estar maduras y puede sacar máximo partido a los críticos. Como no todos los planes salen bien, en vez de eso hizo de cebo para los dos Alas X, con lo que estaba en clara desventaja. Lo positivo era que en el otro combate yo era claramente superior y con un movimiento afortunado pude bloquear al bombardero y atacarlo a placer. Sin embargo, los dados de ataque todavía no estaban engrasados y me costó un par de turnos más de lo ideal, es decir uno más de lo normal, derribarlo. En el otro frente el TIE Avanzado logró quitar dos escudos a uno de los Alas X, por contra perdió los suyos y un casco más. No me puedo quejar, porque esquivé bastante; no menos de tres impactos. Y es que Viti estaba en racha, tanto para atacar como para defender. En el momento clave de la partida me equivoqué y en vez de hacer un 5 recto con Maarek, pensado que quizá me chocara contra un Ala X me conformé con un 3 abierto, con lo que se quedó sin atacar ese turno, que sería el último para él, porque uno de los Alas X le cogió la cola a bocajarro y se lo cargó. Al menos logré eliminar al bombardero. En el trascurso del resto de turnos nos fuimos haciendo daño, de modo que al final sólo quedaban el Diezmador, con 4 cascos, y un Ala X con un escudo. A partir de aquí se produjo un intercambio de disparos del que salí ganando, pues en el último ataque logré quitarle el primer casco, con lo que pude puntuar la mitad de su nave, mientras que al Diezmador le quedaban 2 ó 3, gracias al empleo repetido de Refuerzos.

La segunda partida me enfrentó a Chispa, pero el hombre venía un poco dormido y cometió un par de errores al principio de la partida que le costaron su nave insignia, con lo que cayó en una especie de profundo letargo, durante el cual más que estar atento a la partida parecía buscar una cama para descansar. Bueno, otro día será más propicio para sus naves, que parecía una combinación bastante interesante. 


MIÉCOLES:

Nada que reseñar a nivel lúdico; el trabajo empieza a pasar factura.


JUEVES:

Gran mini, mini, torneo de X-Wing, eso sí con la presencia de los primeros espadas afincados en León city: Jorge, Viti, el gran Chispa y un humilde servidor.

En la primera partida tuve la mala suerte de enfrentarme con Jorge, al que el parón estival le ha venido bastante mal; se la ha caído la mano y ya no saca todos impactos y esquivas. Podríamos decir que se ha vuelto humano y, por lo tanto, mortal. Así que, con las mismas y un poco de suerte en alguna tirada de defensa, gané 200 a 121. No recuerdo la última vez que gané al mago de los dados, pero desde luego nunca había conseguido una victoria tan clara. La partida tuvo bastante historia; desde el segundo turno empezamos ya empezamos a atacarnos y en el tercero la cosa se ponía chunga para el Diezmador, que se las llevó de todos los colores, y eso que tenía refuerzo. Para más inri, los ataques de la Lanzadera y del Diezmador poco hicieron en uno de los Alas B, un par de escudos o tres. Sin embargo, Maarek se portó como un campeón quitándole varios los escudos a la VCX de una tacada. En el siguiente turno, un movimiento audaz del Diezmador hizo que uno de los Alas B quedara bloqueado y sin poder disparar más que al TIE Avanzado, que libró los impactos. El otro Ala B quedó mirando para Cuenca, con lo que tampoco atacó y el VCX chocó con el Diezmador, así que sólo pudo disparar a la Lanzadera, pero como no era el día de Jorge apenas le hizo un impacto. Sin embargo la VCX quedó a punto de caramelo y se la liquidó Maarek en el siguiente turno, además uno de los Alas B quedó para el arrastre y caería en el siguiente. De mis naves, el TIE Avanzado estaba bastante mal, pero pese a contar con sólo un par de cascos se lanzó a por el solitario Ala B, al que logró derribar en un par de ataques. Por el camino cayó el Diezmador, que muy farruco hizo un giro cerrado para poder atacar a la nave de Jorge, pero cayó antes de poder intentarlo por su menor iniciativa. Lo ideal era que se hubiera marchado rápido de la zona, pero la gran ventaja con la que contaba me daba margen de maniobra suficiente para intentarlo. La gran noticia de la partida la dio la Lambda, que sólo perdió un escudo y su trabajo de coordinación fue muy positivo.

En la siguiente partida, podíamos considerarla una final, me enfrenté con Viti, que venía con una nueva lista de lo más abrumadora: un Diente de Perro, un Halcón y una nave tipo Lancero. Casi nada al aparato, además parecía estar diseñada como antídoto frente a la mía por su capacidad de tensionar naves enemigas, dificultando mucho la coordinación de la Lambda. Además venían bien equipadas de serie. La cosa empezó bien para mi, logrando colar tras el Halcón a mi TIE Avanzado X1, con lo que Maarek le quitó los escudos en un primer ataque. Al contrario que en la anterior partida mis naves grandes no sufrieron demasiado en el primer intercambio de disparos, aunque tampoco se lucieron atacando. En el siguiente turno me jugué el todo por el todo con el Diezmador, al que una habilidad de una nave de Viti le había arrimado una tensión, y con un 4 recto me planté en los morros del Diente de Perro. Curiosamente logré el objetivo, pero por partida doble, pues colisionaron con él, el Lancero y Bossk. El que llevó la peor parte fue el Diente de Perro, que se llevó 3 impactos, y la caricia de Vader... Maarek tampoco perdió el tiempo, y junto con la Lambda se cargaron el Halcón. La cosa se ponía muy favorable para mis intereses. Otro movimiento audaz para el siguiente turno; con un dos cerrado, eso sí rojo, de la Lanzadera bloqueé el 5 koi del Lancero, así que permaneció otro turno chocada, con su compañera y mi Diezmador, que ahora tenía 3 tensiones por un crítico que le entró y la habilidad del Lancero. Lo malo es que la Lanzadera se cargó con otro par de tensiones, una por pasar por chatarra, era inevitable, y otra por culpa del Lancero. Mi posibilidad de hacer combos y coordinaciones se había ido al garete. Mientras tanto, el Diezmador seguía intentado quitarse tensiones, pero aún sin poder realizar acciones. El TIE Avanzado hizo blanco fijado, pero los Falsos Transpondedores le hicieron la puñeta un par de veces, con lo que perdí dos acciones, pero al menos me pude poner a su cola con un koi y atacar un par de veces, la primera a pelo, que fue un desastre, pero la segunda, ya con blanco fijado no fue mal; dejó a Bossk a un par de impactos de caer. Cuando mejor estaban las cosas para mi, aunque la Lanzadera estaba en las últimas y era cuestión de tiempo que la derribara el Lancero, me hice la picha un lío con un montón de chatarra y, en vez de hacer un 1 abierto para encarar a Bossk hice un 2 por tratar de evitarla, con lo que acabé chocando con la nave enemiga y perdiendo la oportunidad de atacar. Fue un error que me costó la partida, pues tenía blanco fijado y aunque hubiera caído sobre la chatarra podía haber disparado igual, lógicamente sin poder realizar concentración, pero era casi seguro que lo derribaba; un ataque a distancia 1 y con blanco fijado de Maarek, es mucha tela... Además también era más que probable que él hiciera ese 3 cerrado, con lo que mi elección fue claramente errónea. Lo peor de todo, y con eso no contaba, era que el Lancero me tensionara, con lo que perdí la oportunidad de girarme rápidamente y con ella la de atacar en lo que quedaba de partida con Maarek. Una pena. Para colmo de males la Lambda cayó ese mismo turno. Quedaban 4 naves sobre el tapete, mi Diezmador estaba bastante bien, pero Maarek estaba a falta de un impacto y totalmente desorientado. Por parte de Viti, Bossk estaba a sólo dos impactos de caer y el Lancero a 4 ó 5 de cascar. El Diezmador se defendió como pudo aunque acabó cayendo, no tuve nada de suerte, quizá para compensar anteriores tiradas de defensa realmente afortunadas, con sus dados de ataque y en los dos turnos, contando con un blanco fijado, el único daño que consiguió contra Bossk fue por la habilidad de Vader; mis ataques, repitiendo dados, no sirvieron para conseguir el impacto necesario para derribarlo. Una pena. Pese a todo, todavía hubiera tenido una oportunidad más clara de victoria, si me hubiera arriesgado: en vez de escapar con un 4 recto podía haber hecho un 3 cerrado para impactar con Boosk. En mi descargo decir que tenía un crítico por el que me hacía un daño si no movía recto y estaba a 6 de cascar: si me salía mal la jugada me iba al hoyo de cabeza. En cualquier casó perdí, eso sí, un par de turnos más tarde, pero sin que Maarek pudiera reincorporarse al ataque por falta de tiempo.

Grandes partidas, de las que he sacado 3 conclusiones: a) de perdidos al río; siempre es más interesante atacar que escapar, sobre todo en situaciones desesperadas. b) hay que garantizarse el poder atacar a las naves moribundas a cualquier precio; si las dejas escapar puede que no tengas oportunidad de volver a derribarlas. Máxime, cuando son naves que pegan mucho. Ya no es solamente los puntos que dejas de hacer, es lo que te quitan, en el caso de Viti, Bossk fue el que se cepilló a mi Diezmador, y eso que estaba a un par de impactos para caer desde hacía un buen rato. c) Usar a Kallus o a Krennic es perder el tiempo, aunque asignar el Prototipo Optimizado al Diezmador no acabó de funcionar mal del todo, creo que lo mejor es meter algún tipo de mina al Diezmador, puesto que, en principio, va a ser la nave que quede para el final y, por lo tanto, la que va a sufrir persecución. Con unas minas, su ataque de torreta y Vader, sería un mal cliente para perseguir.

No tuve la fortuna de jugar con Chispa esta vez. Bueno, hay más días que sandías...

 

VIERNES:

Otro día en blanco a nivel lúdico, salvo celebrar la llegada de un nuevo pack de inicio de Magic, con dos mazos pregenerados. Tienen buena pinta, pero lo mejor de todo es que traen cartas muy interesantes para complementar mi mazo negro.


SÁBADO:

Hoy nada de nada a nivel lúdico. 


DOMINGO:

En vista de que la actualización de puntos de X-Wing se retrasa, me he puesto a revisar las listas de Scum, claramente influenciado por la lista que me jugó Viti el jueves.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 5 de septiembre de 2021

SEMANA 21.36

El sol se va retirando mientras retorno a mi ser.


LUNES:

Iba pasando la mañana y la nueva caja básica de Kill Team, Octarius, no acababa de llegar. La cosa se complicaba más que el fichaje de Mbappé por el Madrid. Pero cuando empezaba a perder la fe, llamó el repartidor. Bien pensaba que me quedaba sin ella hasta mañana, y es que están asfaltando mi calle y el tráfico está imposible. Así que ya sabes Florentino; hay que mantener la esperanza hasta el final. Consejo de amigo...

Como me puede el ansia, estaba esperando con el cutter en la puerta del ascensor, de modo que la caja fue directamente a la "mesa de operaciones" para abrirla. La verdad es que tiene una pinta estupenda, tanto de componentes como de reglas. Entre hoy y mañana me las voy a empollar, a ver si podemos jugar una partida cuanto antes.

  

MARTES:

Como ya es costumbre, al final de mes publico una tabla resumen de las partidas jugadas a lo largo del mismo. Aquí está:

Resumen lúdico de agosto, en cifras.

Lo que más me gusta de esta tabla es ver que durante este mes he jugado bastantes partidas. Realmente me lo he pasado muy bien. A ver ahora, que se acaban las vacaciones, si puedo mantener un ritmo similar. Lo dudo mucho.

Con la llegada de Kill Team Octarius, puesto que supongo que se convierta en la modalidad más jugada, las cifras de Kill Team serán las relativas al nuevo juego y, si por casualidad, echamos una partida de la modalidad anterior la recogeré como Kill Team Original o algo así. 

  

MIÉRCOLES:

Comenzamos el mes con malas noticas desde Magic; jugué tres enfrentamiento al mejor de tres partidas y los perdí todos. Los dos primeros fueron contra Héctor y el último contra Viti. La suerte del novato duró hasta que dejaron de ser condescendientes conmigo. Era la primera vez que jugaba con un mazo diseñado por mi, antes lo había hecho con el mazo pregenerado o con el formado en el draft, y la cosa no pudo ir peor. No obstante, creo que hay posibilidades de mejora, pienso que la clave ha sido la falta de criaturas de bajo coste, así que he ampliado el mazo, de 43 cartas a 60, para darles cabida. Así me vale también para el formato estándar. Tengo ganas de volver a quedar con ellos para ver si los cambios introducidos van en la buena dirección o no. 


JUEVES:

Revisión y sesión de "entrenamiento" con mi nuevo mazo de Magic. Mañana le daré caña contra mis verdugos del miércoles. A ver qué tal va la cosa.

 

VIERNES:

Por la tarde puse en acción mi nuevo mazo de Magic contra Viti y Héctor. Creo que los cambios le han venido bien, pues funcionó algo mejor que en la anterior sesión. Pero aún le queda mucho, entre otras cosas porque ellos también mejoraron sus mazos. Contra Viti no tuve nada que hacer, en cambio contra Héctor las partidas estaban bastante más igualadas, de hecho estuve a punto de ganar una. De todas formas creo que voy por el buen camino, pero veo que me faltan cartas para poder llevarlo a cabo. Para solucionar ese problema he abierto otros tres sobres de draft, aún me quedan otros 3, que reservo para un hipotético evento. Cuando abrí el primero casi me da un infarto: tenía 4 cartas negras, o sea que funcionan con Maná de Pantano, y tres de ellas eran de mis favoritas. Al abrir los otros dos sobres se me bajó bastante la euforia; eran bastante malejos. En cualquier caso he incorporado al mazo 5 de las cartas descubiertas hoy, así que la cosa no ha ido tan mal. Tengo ganas de ver si los cambios van en la buena dirección, pero hasta la próxima semana; nada. Magic es un juego que me está gustando mucho, pero creo que lo ideal, al menos para mi, sería jugarlo como complemento a otro; por ejemplo después de darle a X-Wing. Si no, creo que será demasiado absorbente, dada mi forma de ser.

Mucho me temo que si sigo jugando a Magic la tabla estadística del mes de septiembre no va a quedar tan lucida como la del agosto...


SÁBADO:

Por la mañana me animé a hacer nuevos retoques en el mazo de Magic, básicamente quitar algunas cartas para adelgazarlo un poco. He apartado 10, que están a buen recaudo por si es necesario revertir los cambios. 

Por la tarde he seguido repasando las reglas de Kill Team. De momento no me estoy dando demasiada prisa, pues a los colegas aún no les ha llegado la caja, y parece que la cosa va para largo.


DOMINGO:

Poco que señalar a nivel lúdico, salvo que he estado montando miniaturas de las Tropas de Choque de Cadia con el fin de poder tener cubiertas todas las posibles opciones para la lista de ejército de Korps de la Muerte de Krieg, con la que comparten armamento. La idea es ver cuáles de las diferentes combinaciones de comando funcionan mejor, ya que la caja básica de Kill Team permite montar todas las configuraciones pero, por lo que me pareció ver, unas pisan a otras. Es decir, hay un único cuerpo para varios tipos de miniatura. Así mato dos pájaros de un tiro: evito pillarme los dedos con las minis de la caja básica, a la vez que monto otro comando, que podré usar en cuanto me haga con el Compendium. Minis que también me sirven para usar en Zona Alfa, que era su destino original, y del que, por cierto, Kill Team se inspira claramente para establecer las reglas del combate cuerpo a cuerpo.

 

Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

SEMANA 22.25 El verdadero éxito sólo se logra tras superar el fracaso. Lástima que ninguna de las muchas decepciones que he acumulado me hay...