domingo, 31 de octubre de 2021

SEMANA 21.44

Siempre vivos en mi.

En búsqueda de una nueva vida.


LUNES:

Repaso a las reglas de Kill Team, pues mañana juego una partida con Héctor.


MARTES:

Épica partida de Kill Team contra Héctor, el resultado refleja lo emocionante de la misma: 6 a 5 para mis Marines Espaciales del Caos frente a sus primos-hermanos los Marines Espaciales de la Plaga, comandados por Héctor. Era la primera vez que me enfrentaba a ellos y creo que pueden dar mucho juego sobre los tapetes, aunque todo está condicionado por la mano que tengas con los dados en las tiradas de Asquerosamente Resistentes. Realmente el nombre no puede estar mejor puesto; son muy resistentes y qué asco da cuando uno de esos bichos sufre 16 heridas y queda vivo con 1, es decir salva 5. Aunque peor fue el caso de otro al que le hice 23 heridas y salvó con 3, aunque en este caso había utilizado una regla especial que le permitía repetir las tiradas de 1 y 2 falladas. Sin embargo tienen el hándicap de ser bastante lentos y ser uno menos que mis Marines Espaciales del Caos.

No obstante, lo que está demostrando ser determinante en la nueva versión de Kill Team son los plasmas. Sobre todo los rifles, pues las pistolas tienen un alcance bastante limitado. Héctor me ventiló un marine de un solo disparo, un par de veces, y yo casi hago lo mismo otras 3, les salvó lo de ser asquerosamente resistentes.

En cualquier caso, partida super emocionante, como todas, la verdad.


MIÉRCOLES:

Hoy nada que reseñar a nivel lúdico.


JUEVES:

Tampoco hoy se ha hecho nada a nivel lúdico.


VIERNES:

Parece que la llegada de la nueva caja de inicio de Underworlds le ha dado una segunda juventud al juego; desde hace un par de días los colegas han ido quedando en la asociación para darle y hoy, por fin, yo también pude ir. En mi grupo de juego está cogiendo fuerza el modo Rivals, consistente en jugar únicamente con los mazos propios de la banda o bien con un mazo cerrado propio de la temporada. Como aún estoy un poco oxidado no me he atrevido a empezar con la banda de orkos de Harrowdeep, que es la que me ha llamado más la antención de las dos que trae, ya que me parece un poco complicada de manejar. Así que he estrenado el formato Rivals con otros orkos, los de Peñaloka, también nuevos para mi, pero que tienen unas reglas especiales y una forma de inspirarse más sencillas, amén de ser bastante más resistentes y dar hostias como panes. Aunque estos dos últimos aspectos son teóricos, ya que los dados tienen la última palabra. Y hoy no fue mi día, ni con los dados blancos, ni con los negros, ni con los azules. Que por cierto sólo los he usado otro par de veces, puesto que casi no he jugado con bandas con magos.

A eso de las 4:30 nos personamos 4 en la asociación: Borja, Viti y otro Héctor, un chico nuevo, bastante majo que está empezando en esto. La primera partida me tocó contra Viti, otro que también está retomando el tema, pero que siempre, se juegue a lo que se juegue, es un rival temible. Venía con la misma banda que traía el bueno de Chispa la semana pasada: los saqueadores de Gashrak. Curiosamente colocó los tableros enfrentados por el lado estrecho, quizá esperando mi asalto frontal desde el inicio, pero lo cierto y verdad es que soy un jugador más de objetivos y, por mucho que mi banda sea de repartir cera, me puede esa tendencia más conservadora; así que me quedé al fondo de mi tablero. En la primera ronda no pasó nada reseñable, salvo que en la Fase Final logré 3 puntos de victoria por una carta de objetivo al controlar 3 marcadores. Menos mal que opté por controlar los marcadores y no por ir al ataque porque estaba totalmente negado con los dados, como se vería en las siguientes rondas; apenas sí pude cargarme a 3 de sus guerreros y eso que no tienen ni media hostia. En esta ocasión no fue por fallar las tiradas de ataque, de hecho no recuerdo ninguna tirada sin conseguir al menos un impacto, sino porque Viti estaba especialmente inspirado en las tiradas de defensa; hasta 3 críticos me sacó. En honor a la verdad tampoco puedo quejarme de mis tiradas de defensa, pues me permitieron sobrevivir a la primera oleada de ataques hábilmente combinados con ardides de Viti. Al final de las 3 rondas a mi sólo me quedaban 2 guerreros y había conseguido cargarme a 3 de los de Viti. Resultado final 9 a 8 para un servidor. Una partida ajustadísima, en la que remonté en el último Final de Fase gracias a una carta que me dio 2 puntos, mientras que mi rival no consiguió ninguno. 

En la segunda partida jugué contra Héctor, el rubio, que llegó un poco más tarde que el resto. Venía con los Acechadores Sanguiestelados, un grupo heterogéneo de camaleones, lagartijas y otros bichos de mal vivir. También era la primera vez que jugaba con ellos, así que las cosas estaban bastante igualadas. Aparentemente los camaleones no parecían gran cosa, pero gracias a mi escasísimo acierto con los dados, se vivieron arriba y sólo pude cargarme a 2 de ellos, mientras que a mi sólo me quedó un orko sobre el tapete. El resultado final fue aplastante, perdí 5 a 9. Sin embargo tengo buenas sensaciones del estreno de los orkos de Peñaloka, pues hasta el último ataque de esta partida tenía opciones de victoria. Opciones que se fueron al traste con un ataque de Héctor que se llevó por delante a mi líder, con lo que se llevó la Primacía, además de fastidiarme un objetivo que me otorgaría 3 puntos. Dicho de otra manera, con un poco más de suerte en el último ataque habríamos empatado. Como no se puede hacer peor con los dados y además cometí un par de errores propios del estreno de una banda creo que estoy en disposición de confirmar mis sospechas sobre que ésta sería una de las bandas más potentes en el modo Rivals.


SÁBADO:

Después de ver estos días que mis rivales llevan sus bandas pintadas, se me ha despertado una envidia, supongo que sana, y me he puesto a pintar a mis Marines Espaciales del Caos. Como la batalla de Kill Team contra Héctor de los lunes es inminente, he empezado por los "reservas", de modo que no comprometa la próxima partida, además me preocupa menos utilizarlos como conejillos de indias para probar diferentes esquemas de colores. Como soy una persona de orden, pese a pintar miniaturas del Caos, he optado por el esquema clásico de negro y dorado. Voy a bastante buen ritmo y además son unas minis muy agradecidas de pintar.

Nuevos anuncios de Games Workshop para la nueva temporada. ¡Estoy perdido: me gustan todos! Espero que de aquí a que se pongan a la venta se me pase un poco el fervor consumista, o me acabaré arruinando.


DOMINGO:

Fin de mes, y como tal toca resumen lúdico de mismo:


Como puede verse he jugado bastantes partidas, y con resultados aceptables. Es una pena ver que mes tras mes hay grandes juegos que quedan sin tocar, por ejemplo Warcry, 40k... Otros, como Legión, entran y salen de la lista, pero es que son bastante largos y no siempre encuentras gente y/o tiempo para poder jugarlos. En fin, supongo que vendrán tiempos mejores para ellos, pues la verdad es que todos me gustan mucho, el jugarlos más o menos depende, ya digo, de otras circunstancias no sólo de mis preferencias personales.

Por la mañana aproveché el cambio de hora para pintar un poco más de los Marines Espaciales del Caos. Ha llegado ese punto en el que la velocidad de pintado se ralentiza, pues los detalles han pasado a un primer plano. Aún así avanzo bastante rápido.

 

Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 24 de octubre de 2021

SEMANA 21.43

El trabajo duro es fuente de satisfacción.

Nada tan revitalizante como la juventud sana.


LUNES:

¿Qué hay mejor para celebrar el comienzo de una nueva semana que una batalla de Kill Team? Hoy jugué con Chispa una partida, la idea era que jugáramos un par de ellas entre nosotros dos y Héctor, pero un mal entendido le hizo quedarse en casa. De todas formas no nos hubiera dado tiempo, porque fuimos bastante lentos; dos horas largas para una sola partida.

Para esta ocasión Chispa repitió con su comando de Guardias Veteranos y yo hice lo propio con mis Marines Espaciales del Caos. Al parecer Javi había puesto a calentar a todo el banquillo, pues saltó al tapete con los 10 agentes iniciales y otros 4 que metió como refuerzos. El resultado fue una masa gris que se desplazaba muy lenta y cautamente, hacia mi zona de despliegue.

Tras los preámbulos empezamos el juego en sí, y no pasó mucho tiempo hasta que llegaron las discusiones, básicamente a cuento del ataque a distancia y la dichosa capacidad de ocultación de la escenografía densa. Los conceptos de línea de visión y de cobertura están claros, pero eso de estar oculto es un poco más ambiguo. A la gente, yo me incluyo, le cuesta entenderlo, y si no te sabes las reglas ni te cuento... En cualquier caso, pronto dejamos atrás los problemas y, una vez acordado cómo íbamos a jugar, la partida siguió su curso sin más sobresaltos.

Quizá un tanto temeroso por la mala experiencia que tuvieron sus huestes contra los Tau de Érik, los agentes de Javi casi no asomaron el morro en toda la partida, lo que fue en detrimento de su capacidad de conseguir puntos de victoria. Aunque como todo en esta vida, hay excepciones. En este caso el agente con rifle de plasma, el francotirador y el del mortero casi me amargan la existencia entre la primera y la segunda ronda. En la primera ronda un morterazo dejó bastante hecho polvo a mi portador del estandarte, tuve bastante suerte con su compañero, que salió ileso del ataque de área. Menos mal que mis chicos se encargaron de que fuera su primer y último ataque. Lo malo es que para poder hacer eso mi agente más adelantado, a la sazón el encargado de izar la bandera, se puso a tiro del "plasmero" de Javi. Creo que no es necesario decir más; segundo turno y ya acababa de perder a un agente, lo peor es que con él se iban muchas de mis opciones de puntos de victoria. Sin ir más lejos, me impidió puntuar por no haber sufrido ninguna baja ese turno. Pero a todo cerdo le llega su San Martín y como no hay peor cuña que la de propia madera, el "plasmero chisposo" fue abatido por mi agente Tirador con plasma hacia el final de la partida. Justicia poética... Para lo que no encontré remedio fue para el francotirador, de todas formas tuve mucha suerte porque no debió herir con ningún crítico en toda la partida, al menos no lo recuerdo. De haber sido así la cosa se me podía haber puesto bastante fea.

Pero Kill Team no es sólo matar, ni tampoco eso es lo que más mola del juego. Y aunque los agentes de Javi caían a buen ritmo, no era el suficiente para hacer que su ejército perdiera su capacidad de combate. En ese sentido el avance cauteloso fue muy efectivo, pero penalizó su capacidad de conseguir puntos de misión. Quizá sacrificando algún agente, por algo esta facción puede tener hasta 14, hubiera podido conjugar ambos aspectos y el resultado hubiera sido mejor para el Imperio. No obstante en el último Punto de Inflexión las espadas seguían en todo lo alto y, como en todas las partidas que he jugado hasta ahora, fue el más emocionante. El resultado final fue 10 a 7 para las fuerzas del Caos. 

Si vuelvo a jugar contra un ejército de este tipo, tengo bastante claro que probaré con un marine con pistola bólter y espada sierra, quizá hasta dos, que junto con el líder podrían formar una escuadra de asalto que fuera directamente a por los agentes enemigos más peligrosos. Es una opción de lo más sugerente... Además de cambiar el bólter pesado por un lanzamisiles, eso sí que puede ser devastador.


MARTES:

Hoy poca cosa, salvo desempolvar la caja de Underworlds y releer las reglas. Mañana vamos a quedar unos cuantos para retomar el juego, la excusa es el advenimiento de la nueva caja del juego. Una caja que promete novedades muy interesantes, y espero que lo sean, pues cuesta un güevo...


MIÉRCOLES:

Hoy retomé, después de varios meses, las partidas a Underworlds. Jugué 3 partidas, las 2 primeras contra Héctor y la tercera contra Javi. Es curioso, aunque quizá no tanto por no ser novedoso, en la asociación había 6 personas jugando y, como siempre, dos grupos diferenciados. Espero que sea sólo una casualidad y no la repetición de errores pasados, pues no creo que con estos mimbres, pese a los esfuerzos de Borja, se pueda hacer una comunidad interesante. En este sentido, yo hace tiempo que arrojé la toalla pues tengo claro que hay gente que sólo quiere jugar con sus amigos. No es mi intención que cambien de parecer, que cada uno haga lo que quiera.

Empujado por una mezcla de pereza a rehacer los mazos para otra banda y el tratar de amortizar la anterior caja de inicio antes de que, el sábado, adquiera la nueva, volví a jugar la misma banda que la última vez: Tormenta de Celestus. Considerándolo con un poco de frialdad, esta vorágine de lanzamientos, nuevas temporadas... es una locura y un sacacuartos bastante insano. Todavía tendría cierto sentido si jugara asiduamente, pero la verdad es que sólo lo hago de higos a brevas, así que muy posiblemente ésta sea mi última caja de inicio. A partir de ahora sólo cogeré bandas sueltas; las que me parezcan realmente interesantes o atractivas.

Héctor también llevó las mismas bandas que la última vez que nos enfrentamos y, casualmente, los resultados fueron los mismos: victoria de la Tormenta de Celestus a los de Kainan y derrota de los de Drakan frente a los chicoz de Peñaloka. En ambas partidas no hubo término medio, fueron palizas, una para cada uno. Pese a lo recurrente de los resultados no me atrevo a decir que ninguna banda sea claramente superior a las otras, pues en este juego la suerte tiene la última palabra. En la primera partida la suerte me sonrió desde el mismo momento de determinar qué jugador colocaba primero el tapete. Este sorteo me favoreció, así que cedí el "honor" a Héctor, con lo que garanticé enfrentarlos por su lado estrecho, con lo que los guerreros de Kainan tenían que atravesar bastante terreno al descubierto hasta llegar a atacar a Drakan y los suyos, lo que aproveché para asaetearlos sin ningún riesgo. Como la mayoría de la banda de Héctor sólo tenían un par de heridas de vida fue como practicar el tiro al pichón, además las ballestas tenían bien calibrado el punto de mira y no fallé ningún ataque en las dos primeras rondas. Consecuencia: al inicio de la tercera ronda ya sólo le quedaban dos tristes guerreros. Y es que, en este juego, en cuanto el desarrollo de la partida te favorece se crea una inercia muy favorable, derivada de las mejoras que vas metiendo a tus guerreros, a la par de la inspiración de los mismos. Ciertamente, los de Kainan no tuvieron ninguna opción, pero si los tableros se hubieran colocado apaisados, con lo que podrían haber llegado antes al combate cuerpo a cuerpo, seguramente lo hubiera pasado bastante peor. 

En el extremo opuesto está la segunda partida; en ella perdí la tirada inicial, con lo que Héctor, lógicamente, colocó los tableros apaisados, con lo que mis guerreros estaban más expuestos a los ataques brutales de los orkos. Y aunque mis tiradas de ataque fueron algo peores que las de la primera partida, las tiradas de defensa del rubio fueron una locura; hasta dos veces salvó un ataque con un resultado crítico. Pese a que esos ataques no fueran decisivos, porque sólo hacen 2 de daño, hubieran permitido inspirar a mis guerreros, con lo que sus capacidades mejoran bastante. Además las cartas de poder tampoco me fueron nada favorables, pues una vez gastados los gambitos ya sólo me entraron cartas de mejora y como no conseguía puntos de victoria no me valían para nada. Pese a todo, al inicio de la tercera ronda tuve un respiro importante al llevarme por delante a uno de los orkos, pero ya era tarde para mi, pues sólo me quedaban dos miniaturas.

La partida contra Javi fue bastante similar a la primera, salvo que él ganó la tirada para vez quién elegía primero el tablero y, como era de esperar, tuve que ponerlo yo, así que los colocó apaisados. De esta forma desde la primera ronda mis miniaturas sufrieron el ataque de sus saqueadores de Gashrak. Con cierta lógica, pues sus minis se inspiran si logran dos bajas enemigas, el blanco de todos los ataques de Javi fue el pobre grifo, y con una saña merecedora de denuncia por parte del PACMA, lanzó a varias de sus minis contra él. Así que en la primera ronda me quedé sin Distinguido. Por contra, mis disparos con arco contra los agresores del pobre bicho fueron bastante acertados y como las minis de Chispa eran más blanditas que el pan de molde, caían de uno en uno. Al inicio de la última ronda ya sólo le quedaba el líder, que salió con los pies por delante tras un par de ataques afortunados por mi parte.

Poco más que contar, es cierto que Tormenta de Celestus se ha revelado muy eficaz contra las bandas en las que sus guerreros tienen pocas heridas de vida. Sin embargo frente a bandas muy agresivas y que tienen ataques potentes no tienen demasiado que hacer, salvo que pueda unir los tableros por su lado estrecho. En ambos casos conviene jugar a la defensiva, con lo que creo que una de las bandas más aburridas que conozco. Pese a todo, me gusta mucho estéticamente, así que seguiré usándola.


JUEVES:

Hoy nada que reseñar a nivel lúdico, salvo la espera hasta el sábado, para adquirir la nueva caja de inicio de Underworlds. Me puede el ansia.


VIERNES:

Hoy no he ido a jugar a la asociación, ni he logrado convencer a mi esposa para que juegue a nada conmigo y tampoco he salido de casa, sin embargo ha sido un día muy enriquecedor a nivel lúdico. ¿Cómo ha sido eso posible? Es una historia un poco larga, pero creo que merece la pena contarla; todo surgió con la propuesta de una de mis alumnas de recaudar dinero para ayudar a La Palma, isla que está siendo devastada por la erupción volcánica. [Me veo en la obligación de hacer una somera reseña personal; soy un veterinario reconvertido a Profesor Técnico de Formación Profesional de la familia de Industrias Alimentarias y, por circunstancias de la vida, estoy dando clase en el instituto de Astorga en un Ciclo Formativo de Panadería]. Tras varias discusiones se nos ocurrió elaborar pizzas, gofres, galletas de chocolate y cosas así para vender en el recreo a los alumnos del centro. Tras recibir el visto bueno por parte del equipo directivo nos pusimos manos a la obra el viernes pasado. Desde entonces elaboramos sin parar todos esos artículos, de modo que tuviéramos de sobra para el martes, miércoles y jueves, que eran los días acordados para realizar la campaña. Desde el primer día se vio que la cosa iba a ser un éxito, pero nunca pensé que se pudiera recaudar tanto dinero: entre los tres días se recogieron más de 1771 €. ¡Una pasada! Ese dinero se donará íntegramente a la isla. Se montó una tan grande que hoy 3 de mis alumnos fueron a la radio a conceder una entrevista, así que entre los "mediáticos" y las bajas médicas me quedé con dos alumnas en clase. Como ya sabía de esta circunstancia desde ayer por la tarde, antes de ir a trabajar cogí un par de juegos de la estantería: Impact y Pistas Cruzadas. La idea era que las dos chicas que, por cuestiones de espacio, se quedaron sin poder ir a la radio, no se vieran doblemente castigadas y tuvieran que soportar una tediosa clase. Total, que les propuse que eligieran entre hacer una elaboración o jugar hasta que llegaran sus compañeros, para luego continuar con las clases. En circunstancias normales posiblemente hubieran preferido hacer algún postre de fruta, pero con lo cansadas que estaban tras toda la semana trabajando no me pareció extraño que optaran por jugar unas partidas. Dado lo dormido que suele estar el personal a primera hora, me pareció lo más adecuado empezar con Impact. Jugamos unas cuantas partidas del tirón y le cogieron el punto enseguida. Les gustó mucho. Al cabo de casi una hora las enseñé a jugar a Pistas Cruzadas y aunque les gustó bastante las vi que empezaban a cansarse bastante rápido, así que sólo jugamos 3 partidas. En la última nos fue muy bien, en las dos anteriores sólo conseguimos un resultado mediocre, según el reglamento del juego. Así que retomamos Impact, con la suerte de conseguir una serie de tiradas rocambolescas que permitieron varias partidas realmente épicas. Estaban entusiasmadas con el juego, y yo con verlas tan contentas. 


SÁBADO:

Esta mañana me acerqué a por la nueva caja de inicio de Underworlds, aporta pocos cambios respecto a las anteriores, pero los que vienen parecen muy interesantes. En este juego he observado un ligero, pero progresivo y constante, aumento de la profundidad y complejidad del mismo a medida que iban saliendo nuevas ediciones. De momento creo que ha ganado en todos, o casi todos, los pequeños pasos que ha ido dando, pero parece que ya está llegando a su límite; al fin y al cabo no deja de ser un juego con un componente de azar muy grande, aportado por los dados, y que tiene una duración muy limitada; tan solo 12 activaciones por jugador. Quiero decir con ésto que no tiene demasiado sentido complicar demasiado las cosas cuando una sola tirada de dados, propia o ajena, te puede arruinar la estrategia y no tienes tiempo material, ni recursos, para reconducirla. Los cambios introducidos, no obstante, parece que van en la buena dirección pues le dan más emoción al juego, en este sentido citar que los ataques con Doloroso o Tambaleante parecen más que interesantes, así como que no se rebelen directamente los marcadores de rasgo, que se voltean en los ciclos de poder, pero que cada jugador sepa cuáles son los que él ha puesto. En fin, se trata de pequeños detalles que, creo, van a enriquecer el juego. Espero que al añadirlos a otros ya existentes, como las claves presa, cazador, hambre..., no lo compliquen demasiado y conviertan un juego directo y dinámico en una tediosa sucesión de excepciones y reglas especiales.


DOMINGO:

Ya monté mi primera banda de la nueva caja de inicio de Underworlds; los Buscaverdades de Xandire. La calidad de las minis es buenísima, no sólo a nivel de detalles; también encajan perfectamente y no es necesario recurrir al pegamento. Espero probarla esta misma semana.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 17 de octubre de 2021

SEMANA 21.42

Amarillo deslizándose por los árboles: otoño.


LUNES:

Hoy jugué un par de partidas con Héctor al nuevo Kill Team, gané claramente las dos, es como si se invirtieran los papeles de la semana pasada. En la entrada anterior comenté que las FAQs no introducían cambios significativos, pero me equivoqué de pleno; al menos en el caso de los Custodes el cambio ha sido muy importante y, claramente, a peor. Partiendo de la base que debe ser dificilísimo hacer un reglamento tan desarrollado y en el que se dan cabida a tantas facciones, se entiende que se detecten desequilibrios que deben ser corregidos. Es lo que tiene no testar en profundidad el juego. Pero al buscar el remedio me parece que sólo han puesto un parche y no han arreglado el problema subyacente, que es la falta de un análisis serio que permita que todas las facciones estén, más o menos, equilibradas. El hecho es que los Custodes han pasado de ser los reyes del mambo, gracias a sus 4 LPA a unos pobres parias con tan sólo 3 LPA. ¡Ni tanto, ni tan calvo! Creo que deberían haber tocado otra cosa o hacer algo audaz, como que entre los dos miembros de la sección puedan hacer 7 LPA por Punto de Inflexión, o que en cada Punto de Inflexión uno o dos agentes tengan una LPA extra... No sé, un cambio más gradual, no este salto tan grande. Aunque puede que me esté precipitando a la hora de exponer mis conclusiones, porque la verdad es que Héctor tuvo un día totalmente negado con los dados, uno de esos días en los que no te sale nada de nada. Menos mal que tiene un gran espíritu deportivo y lo encajó con mucha naturalidad, si me pasa a mi me cogería un buen mosqueo. Puede que fuera simplemente que Héctor tuviera un mal día con los dados, que se confiara demasiado tras la soberana paliza que me metió en el anterior encuentro, o una mezcla de ambas cosas, por lo que esperaré a otra sesión para sacar conclusiones definitivas. En cualquier caso, el cambio parece haber mermado claramente a los Custodes, esperemos que en realidad no sea tanto como parece y estén compensados con el resto de facciones. Sería una buena noticia para el juego.

Parece que Héctor y yo ya le hemos cogido el tranquillo al Kill Team, espero que pronto se animen más personas y podamos jugar con más frecuencia y contra más rivales. Si nos diera para iniciar una liga o campaña sería la leche.


MARTES:

Sigo con la pedrada de leer reglamentos de juegos poco conocidos, al menos en mi asociación, en inglés. Ya he acabado las reglas de Necromunda, ahora toca Last Days, un juego de zombis de lo más interesante.

Hemos adoptado a un miembro nuevo en el grupo de Kill Team, y venía con premio; ya somos dos más. Además con mucha iniciativa, casi demasiada, pues quieren organizar un torneo para principios de noviembre. Yo creo que no podré ir, coincide con mi aniversario de boda, pero sinceramente, no veo que tengamos nivel para participar en nada, ya no digamos de organizar. Y es que de todos los que estábamos en el grupo sólo hemos jugado cuatro personas, una de ellas una única partida. Ese es el nivel. Aunque es una pena, porque un torneo creo que daría un buen empujón al juego entre los miembros de la asociación.


MIÉRCOLES:

Nada reseñable a nivel lúdico.


JUEVES:

Hoy quedaron para jugar a X-Wing Chispa y Jorge, la verdad es que tenía un día un poco complicado, así que me quedé en casa. Si hubiéramos sido pares me hubiera animado. Otro día será...


VIERNES:

Nada reseñable a nivel lúdico, salvo la lectura de reglamentos en inglés.  Me está costando un poco, pero el esfuerzo merece la pena.


SÁBADO:

Una vez acabé con el reglamento en sí de Necromunda en inglés, me he puesto a leer el transfondo y la verdad es que me parece de lo más interesante. Así como el de 40.000 está bien, pero sin más, éste me parece realmente alucinante. ¡Es genial! Me dan ganas de empezar a jugar de inmediato.


DOMINGO:

Repaso somero a las reglas de Kill Team para la sesión de mañana que me enfrentará a Chispa y, supongo, a Héctor. Ya tenía ganas de darle; tras pasar varios días en blanco, tengo bastante mono de escaramuza.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 10 de octubre de 2021

SEMANA 21.41

Fue la última parada; no hubo esperanza, sólo dolor. Descansa en paz, Ana.

La vida fue injusta hasta el final.


LUNES:

Repaso a mi nueva facción de Kill Team, especialmente a los ardides y equipos. Sinceramente creo que es superior a los Caballeros Grises. Si todavía no sabes cuál es la facción te daré otra pista: muchos de sus agentes tienen cuernos.


MARTES:

Llegó la hora de la verdad, la hora de saber si mis Marines del Caos, que efectivamente es mi nueva facción, son superiores a los Caballeros Grises en Kill Team. Pero nos quedaremos con las ganas; Héctor, un jugón en toda regla, parece que no tuvo suficiente con aplastarme la semana pasada y se dedicó a buscar otra facción aún más potente. Y la encontró. Según entró por la puerta ya me avisó de lo que me esperaba: "lo que he traído hoy está aún más roto que los Grises", proclamó. Aunque en un principio no me impresionó demasiado ver a los cuatro Custodes, se me cayó el alma a los pies según me iba desgranando sus atributos y habilidades. Pese a todo, no me arrugué y aunque lo veía difícil, cada uno de ellos tiene 18 heridas y una tirada de salvación de 2+, confiaba en mis nuevas armas, especialmente en los plasmas sobrecalentados, y en mi superioridad numérica de 6 a 4.

Nos dio tiempo a jugar un par de partidas. En la primera Héctor usó la Lanza de Guardián en todos ellos, lo que permite equilibrar los ataques a distancia con los de cuerpo a cuerpo. La cosa resultó muy dura para mis Marines del Caos, pese a que en mi primer ataque con el plasma sobrecalentado le quité 16 puntazos a uno de los Custodes, con lo que se pasó casi toda la partida escondido tras un muro. Esto me permitió una clara superioridad numérica efectiva en el primer turno, pese a la cual no pude aventajarme en el marcador. Las buenas noticias acaban ahí, en el siguiente turno cayeron dos de mis marines, mientras que yo apenas sí pude arañar la coraza de los Custodes, que además avanzaban implacablemente conquistando objetivos por su mayor LPA. La verdad es que mis bajas fueron de lo más ajustado, es decir, no sobró demasiado daño; con un poco de suerte con los dados habría conservado un marine un turno más, lo que me habría permitido seguir la estela de puntuación del rubio. Pero no pudo ser y cada vez me quedaba más diezmado, con lo que sus ataques eran más concentrados y por lo tanto más letales para mis pobres marines. Al final no sobrevivió ninguno, mientras que yo me cargué a dos Custodes y otro quedó a falta de dos heridas para ponerse a criar malvas.

En la segunda partida, Héctor cambió a la configuración pensada en el cuerpo a cuerpo que dota a los agentes de Escudo de Tormenta, que sólo le permitía disparar a 6´´, pero que mejoraba mucho su capacidad de supervivencia, al meter salvación invulnerable 4+. Tras el primer turno no conseguí gran cosa, pues mis ataques a distancia fallaron más que una escopeta de feria y las tiradas invulnerables de los Custodes eran casi tan efectivas como las normales. Por cierto, que no sé si estaremos haciendo bien lo de las tiradas de salvación: el defensor lanzaba un dado con invulnerable 4+ por cada FP, cuando puede ser que deba lanzar todos los dados al 4+. No sé, pero espero enterarme pronto. Supongo que leyéndolo directamente del inglés la cosa quede más clara. Lo que no viene en el reglamento en español, y supongo que en el inglés tampoco, es si es posible controlar un objetivo si el agente está tras un muro que impide su visión directa. En buena lógica parece que no, pero podría seguir cumpliendo la condición de estar a menos de 2´´ del centro aunque atravesando el muro al medir, como ocurrió en la primera partida. De todas formas, al ver el escaso efecto de mis ataques, yo no las tenía todas conmigo al final del turno. Mis temores se hicieron realidad en cuanto se acercó lo suficiente para poder atacarme a distancia, y fueron aún peor de lo esperado cuando llegó el combate cuerpo a cuerpo. Fue una carnicería. Total, que sólo me cargué a un Custodes, mientras que no quedó un marine sobre el tapete.  

Tras estas partidas he llegado a la conclusión de que los Marines del Caos posiblemente sean mejores que los Caballeros Grises, gracias a los plasmas y a ser uno más. Sin embargo no tienen demasiado que hacer contra los Custodes, por lo menos si no se tiene mucha suerte o se da con la estrategia adecuada. Que, por supuesto, yo no sé cuál es. Me gustaría pensar que esto último es lo necesario; ya me fastidiaría que nada más salir un juego ya estuviera tan desequilibrado como para tener una facción muy claramente superior al resto. Aunque con estos de Games Workshop nunca se sabe...

 

MIÉRCOLES:

Hoy he estado rehaciendo las listas de X-Wing, pues acaban de cambiar la puntuación, y me he llevado la grata sorpresa de una importante bajada en el coste de un par de ellas; la del Imperio que venía jugando últimamente y otra de Scum que jugué durante la liga. Me decanté por esta última para el torneo de mañana, básicamente por tener 4 naves en vez de 3, lo cual siempre es una ventaja.

 

JUEVES:

Gran torneo de X-Wing, aunque de participación bastante limitada, 5 personas, organizado por Chispa. Gracias de nuevo, por su dedicación. Señalar que uno de los participantes es un chico nuevo: Cristobal. La verdad es que ha sido un placer conocerle, pese a que se llevara el triunfo final. Eso sí que es llegar y besar al santo.

Como me pongo a escribir estas líneas el sábado, la verdad es que no recuerdo muy bien el desarrollo de los combates, así que para no meter demasiado la pata iré directamente al grano. Hay otra reseña sobre el torneo en el blog de Chispa, del que tenéis enlace en la barra de la derecha.

En la primera partida me enfrenté a Javi, saliendo victorioso un servidor.

En la segunda me tocó con Jorge, a quien el cambio de puntos también ha beneficiado a su ya clásica lista de dos Alas B y la maldita VCX. Jorge ganó una partida muy emocionante y ajustada; al final sólo nos quedaba una nave a cada uno y ambas a 4 impactos de ser destruidas. La mía era el Kimogila y la de Jorge la VCX. Como no podía ser de otra manera, en esta lucha claramente desigual fui derrotado. No importa, la partida valió la pena; de las mejores que recuerdo, basta decir que se me pasó el tiempo volando. El resultado final estaba cantado, pero hubo un par de detalles previos que pudieron hacer que la partida tuviera un final bien distinto: el primero fue que la mina de proximidad sólo hizo un impacto de los tres posibles a la VCX, ya sabéis que tengo mi propia teoría sobre el adiestramiento de dados de Jorge... El segundo, aún más importante, fue que no me cargara con un ataque a bocajarro del Capitán Nym a un Ala B que ya estaba a un sólo impacto de cascar. De esta forma pudo hacerle 4 impactos a mi Kimogila antes de que éste lo derribara. Una pena, con ese margen, sin contar con el acierto o no de la mina, el duelo final habría sido seguramente muy diferente.

El tiempo no dio para más y me quedé sin jugar con Viti ni Cristóbal. En resumen una buena tarde en compañía de los colegas.


VIERNES:

Nada que señalar a nivel lúdico, salvo el pegado de la escenografía de la nueva caja de Kill Team. Espero no arrepentirme de ello, pues antes la transportaba con mucha comodidad, ahora la cosa va a estar más complicada. En cualquier caso, he sido previsor y he puesto poco pegamento.


SÁBADO:

Nada especialmente reseñable, salvo que los de Games Workshop ya han sacado una relación de erratas sobre Kill Team. Nada espectacular, simplemente errores de traducción y poco más. De los Custodes no he visto nada, así que supongo que sigan siendo el caballo de batalla de esta edición. Aún así, no pienso comprar nada de eso; prefiero perder partidas a sufrir la humillación de pasar por el aro y, además, pagando.


DOMINGO:

Esta mañana me he levantado inspirado y me he puesto a leer reglamentos en inglés de juegos de escaramuzas a los que posiblemente no llegue a jugar nunca: Necromunda, Zona Alfa... Esta ventolera es una especie de ataque me me da con relativa frecuencia, cada medio año o así. Pero bueno, cosas más raras se han visto y, además, me permite practicar el "piquinglis", que lo tenía algo descuidado.


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

domingo, 3 de octubre de 2021

SEMANA 21.40

Próxima estación: Esperanza.


LUNES:

Hoy jugué dos partidas a Kill Team con Erik. Parece que le hemos empezado a coger el tranquillo a las mecánicas del juego y la duración ha bajado bastante; en 3 horas nos dio tiempo a ganar una partida cada uno. Efectivamente, en la primera partida se impusieron los Infiltradores de un humilde servidor a las Armaduras Tau de Erik. La victoria fue bastante holgada, pero he de decir que, involuntariamente, hice trampas. El error sale de una traducción poco clara al español del Ardid Táctico "Y no conocerán el miedo", que yo interpretaba como que en esa activación el agente no podía sufrir daño, cuando en realidad es que no tiene la penalización de lesión. A causa de ésto, hice varios ataques cuerpo a cuerpo sin sufrir heridas por parte de las Armaduras, lo que no es poco teniendo en cuenta que tienen otro ardid que les permite emplear las armas de ataque a distancia, con ciertas limitaciones, para este tipo de combates. Así que el desarrollo de la partida se vio bastante condicionado por este aspecto, lo que sin duda alteró bastante, a mi favor, el curso de la batalla. Una pena. Si obviamos este lapsus, lo que es bastante difícil, puedo decir que mejoré bastante en el manejo de mis minis en relación a la partida anterior, gracias a usar un ardid estratégico que me permitía atacar dos veces cuerpo a cuerpo. Ahora, que sé cuál es el funcionamiento real del ardid táctico "Y no conocerán el miedo", cambiaré la estrategia por la de atacar a distancia al agente enemigo y, si lo he logrado madurar lo suficiente, cargarle para vencerlo en un ataque cuerpo a cuerpo. Si no consigo un buen número de impactos en el ataque a distancia cambiaré de planes y, en vez de cargar, lo repetiré, a ver si hay más suerte. La idea es no arriesgarme a un combate cuerpo a cuerpo contra un agente bastante ducho en la materia, porque ya he visto demasiadas veces cómo los agentes iban a por lana y salían trasquilados.

En esta partida utilicé una táctica más agresiva, que visto lo cortas que son las batallas parece lo más conveniente. Es la mejor forma en la que puedes lograr controlar los objetivos de la misión y, de paso, negárselos al enemigo. Además, esta forma de actuar me facilitaba los ataques cuerpo a cuerpo, que ahora veo, deben administrarse con más cuidado. También mejoré bastante en el uso de la cobertura; traté de disponer mis agentes con más cuidado y, la verdad es que se notó bastante. Parece poca cosa, pero el tener un éxito de defensa asegurado por estar en cobertura, además de poder anular el ataque si tienes la orden correcta, significa en muchos casos la diferencia entre la vida y la muerte del agente. Pese a todo, hay ocasiones en las que se debe optar entre puntuar un objetivo o proteger la integridad de tu comando. En ese sentido, el juego está perfectamente representado por un vídeo promocional en el que se veía cómo los agentes se sacrificaban hasta el último hombre por lograr cumplir la misión. La verdad es que los finales de partida son, si la cosa sigue equilibrada, épicos. Lo que me encanta.

Ya he comentado en entradas anteriores que, al emplear varios dados en las tiradas de ataque y de defensa, la posibilidad de pifias se ha reducido mucho en relación a la antigua versión. Cosa que agradezco sobre manera. Lo cual no quiere decir que los fallos clamorosos no dejen de estar ahí; por ejemplo me costó tres ataques, e incluso una repetición de tirada de dado, acabar con una Armadura a la que sólo le quedaba una herida. Ver para creer. De todas formas, son hechos puntuales, que lejos de cabrearme, me gustan, aunque los padezca yo, porque le dan mucha emoción al juego. En realidad yo sólo, o casi sólo, me cabreo cuando mis meteduras de pata tienen consecuencias negativas para mi. En este sentido, hay que decir que en el nuevo Kill Team los errores se pagan muy caros.

En la segunda partida ganó Erik, pese a que yo seguí cometiendo las mismas "trampas" que en la primera. La razón fue una táctica más agresiva de mi rival, que arriesgó para controlar los objetivos, y alguna tirada de dados poco afortunada, especialmente de defensa, por mi parte. Es lo que tienen los comandos poco numerosos, como los Infiltradores, que si pierdes un agente lo notas mucho. En cualquier caso llegamos al final con la partida bastante igualada y en un último Punto de Inflexión épico, cada uno sólo teníamos dos agentes, se decidió todo en medio de una "tlemenda balacera".

Lo dicho muy buenas partidas, una pena lo de la interpretación sui generis del ardid.


MARTES:

Repaso a los objetivos secundarios de Kill Team, porque he visto que es en lo que más flaqueo a la hora de afrontar las partidas. No recuerdo una partida donde hubiera conseguido más de dos puntos de victoria por este concepto. De todas formas lo tengo complicado, porque veo las cartas y todas me parecen buenas, pero luego no me doy maña de conseguir ningún objetivo en la partida. A parte, que más de una vez no los declaré en el momento oportuno y no los pude puntuar. Eso sí que me da rabia; con lo que cuesta conseguirlos.


MIÉRCOLES:

Nada más comer, revisando el Compedium de Kill Team descubrí la que pensaba sería la facción definitiva, así que me lancé a comprarla. Fue una tontería; si hubiera esperado a terminar las partidas que jugué con Héctor esta misma tarde, mi compra hubiera sido otra bien distinta. El rubio me masacró con los Caballeros Grises; ¡Qué barbaridad lo de estos tíos! Desde luego que son lo mejor, de largo, con lo que me he enfrentado. Además, en la primera partida "hice cagada", que diría un argentino. No obstante, me parece que no tenía nada que hacer contra ellos; perdí las 3 partidas que jugamos. Quizá alguien más ducho que yo hubiera podido ganar, pero yo me reconozco incapaz de hacerlo.

Las dos primeras partidas fueron un desastre completo para mi, tal es así que las concedí, para no perder más tiempo, en el tercer y ¡en el segundo turno! respectivamente. La tercera estuvo mucho mejor y hubo igualdad total hasta el turno final, donde 4 agentes, dos de cada comando, se batieron hasta que sólo quedó una miniatura. Casualmente un Caballero Gris, eso sí, bastante tocado. ¡Joder con los grises! Había mirado muy por encima su epígrafe en el Compendiun y no me pareció gran cosa, aunque la verdad es que sólo me fijé en si tenían ataque psíquico gratuito, que tanto quebraderos de cabeza me había dado en la anterior versión, y al ver que se lo habían quitado, los descarté. Craso error; si hubiera tenido un poco de paciencia y hubiera leído un poco más habría descubierto que tienen un bólter tormenta con la regla especial Implacable, que les permite repetir todos los dados que deseen de ataque, lo que unido con el ardid estratégico de Disciplina Bólter, que les permite realizar dos ataques por activación, los hace demoledores. En el primer turno de la primera partida experimenté en mis propias carnes la efectividad de este arma. La verdad es que me parece demasiado, sin ir más lejos en otros comandos el bólter tormenta "sólo" tiene Incesante, cierto que en las Sororitas sí tiene Implacable, pero sólo puede llevar uno o dos por comando. Supongo que lo revisen y cambien algo en las FAQs. Con que sólo se pueda aplicar la regla especial Implacable en una de las tiradas conseguidas con la Disciplina Bólter me parecería más que suficiente.

La primera partida fue un despropósito desde el principio, pues olvidé la regla de terreno ocultador, con lo que uno de mis agentes quedó totalmente vendido y sin poder atacar. Total, primer turno y un agente menos, y eso teniendo enfrente 5 bólter tormenta... 

La segunda partida fue mucho peor, en el primer turno uno de mis Infiltradores debería haber caído, pero Héctor se equivocó a la hora de asignar las heridas, con lo que le dejamos 2, así que envié a mi médico en misión suicida para tratar de recuperarlo. Total, que después de ponerle unas tiritas, y quedarse de esa manera sin su segundo ataque, Héctor se dio cuenta de que el primer Infiltrador debería estar muerto, pues le correspondían 2 heridas más. Total, que dejé al médico con el culo al aire para nada y en mismo turno pasó a criar malvas. ¡Un desastre!

La tercera partida estuvo mucho mejor, básicamente porque no metí la pata y no hubo más malos entendidos. Fue emocionantísimo hasta el final, donde se decidió todo en un par de tiradas de dados. ¡Me encanta este juego! 


JUEVES:

Hoy nada que señalar a nivel lúdico. 


VIERNES:

Después de comer recibí la caja con mi nueva facción para Kill Team. Aún no voy a revelar de cuál se trata, simplemente iré dejando algunas pistas hasta que la estrene. La primera pista es que esta facción permite alinear de 6 a 11 agentes, dependiendo de las secciones elegidas.


SÁBADO:

Maratón de montaje del nuevo comando de Kill Team. Me puse con muchas ganas y al final del día sólo me quedaban un par de ellos por montar; mañana lo acabaré. Segunda pista sobre la identidad del comando: las dos secciones disponibles son muy diferentes entre sí.


DOMINGO:

Una vez acabado el montaje de todas las minis recién adquiridas y recuperadas otras que ya tenía por casa de otros juegos, ya tengo disponibles todas las opciones de este comando para el nuevo Kill Team. Que no son pocas. 

Una vez completado el trabajo con el plástico, me puse al ordenador para hacer las tarjetas, ardides y equipo propios de la facción. A media tarde, más o menos cuando se consumó la derrota del Madrid con el Español, espero que sólo sea una coincidencia y no el presagio de nada, ya tenía todo el material enfundado y guardado en el maletín. A ver qué día de la próxima semana le doy caña.

Una tercera pista sobre la identidad del comando: puede disponer de un único rifle de plasma, aunque la enésima errata del Compendium lo recoge como pistola de plasma, o uno de fusión.

En esta entrada, por ser final de mes, debería recoger un resumen lúdico mensual, pero la irrupción del nuevo Kill Team ha cambiado totalmente mis rutinas jugonas; sólo le he echado 5 partidas de Magic, las pedí todas, y un puñado a Kill Team. No creo que sea relevante el resultado de estas partidas, pues más que nada eran una toma de contacto con el juego; incluso en las del último día metimos tanto la pata que de haber jugado sin errores el resultado bien podría haber sido otro. Por ejemplo, en la segunda partida contra Héctor me atacó a un Infiltrador dejándolo a 2 impactos de cascar, acto seguido moví a mi médico para intentar mejorar su salud, con tan mala suerte que no conseguí más que retirarle 3 heridas. Lo malo es que el médico quedó expuesto a los ataques de los grises, cayendo acto seguido ambos agentes bajo los disparos del rubio. El problema es que el daño infligido al primer Infiltrador era mayor del dicho inicialmente, es decir debería haber cascado desde el principio, así que el médico no tenía que haberse expuesto a los disparos y cayó en balde. Otro error, en este caso mío, fue el del ardid estratégico "Y no conocerán el miedo" mal jugado contra Erik. Lo dicho, estas partidas han sido un cúmulo de errores, eso sí; necesarios y muy divertidos.   


Sigue cuidándote mucho. Un saludo.

SEMANA 22.25 El verdadero éxito sólo se logra tras superar el fracaso. Lástima que ninguna de las muchas decepciones que he acumulado me hay...